refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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id: wiki-2026-0508-gpu-webgl-파이프라인의-미세-지연-micro-lat
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title: GPU WebGL 파이프라인의 미세 지연(Micro-latency) 측정 사례
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [WebGL Micro-latency, GPU Pipeline Latency, WebGL Profiling]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [webgl, gpu, performance, latency, profiling]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: javascript
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framework: webgl2
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# GPU WebGL 파이프라인의 미세 지연(Micro-latency) 측정 사례
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## 매 한 줄
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> **"매 GPU 작업은 비동기 — `gl.finish()` 의 X, query object 의 O"**. WebGL 의 draw call 은 GPU command buffer 에 enqueue 만 되므로 CPU 측 `performance.now()` 만으로 측정 시 실제 GPU 시간과 ms 단위 misalignment 발생. `EXT_disjoint_timer_query_webgl2` 가 매 정답.
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## 매 핵심
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### 매 측정 대상 분리
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- **CPU time**: JS → WebGL command 인코딩 (validate, draw call dispatch).
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- **GPU time**: shader 실행 + raster + blend.
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- **Present latency**: swapchain → display 의 frame pacing (compositor 의존).
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### 매 측정 수단
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- `EXT_disjoint_timer_query_webgl2` — GPU timestamp query, ns 정밀도.
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- `gpu.requestAdapter()` (WebGPU) — 매 native timestamp-query feature.
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- Chrome DevTools Performance → GPU track.
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- `Spector.js` — frame capture + per-call cost.
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### 매 응용
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1. 60→120Hz upgrade 시 frame budget shrink (16.6→8.3ms) 의 bottleneck localization.
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2. Mobile WebGL 의 thermal throttling 감지 (GPU time 의 점진적 increase).
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3. PWA 게임 의 input→render latency end-to-end 측정.
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## 💻 패턴
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### Timer Query — frame GPU time 측정
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```javascript
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const ext = gl.getExtension('EXT_disjoint_timer_query_webgl2');
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const queries = [];
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function frame() {
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const q = gl.createQuery();
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gl.beginQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT, q);
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drawScene();
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gl.endQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT);
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queries.push({ q, frameId: frameCount++ });
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// resolve 매 several frame later (async)
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for (let i = queries.length - 1; i >= 0; i--) {
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const { q, frameId } = queries[i];
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const available = gl.getQueryParameter(q, gl.QUERY_RESULT_AVAILABLE);
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const disjoint = gl.getParameter(ext.GPU_DISJOINT_EXT);
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if (available && !disjoint) {
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const ns = gl.getQueryParameter(q, gl.QUERY_RESULT);
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console.log(`frame ${frameId} GPU: ${(ns / 1e6).toFixed(2)} ms`);
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gl.deleteQuery(q);
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queries.splice(i, 1);
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}
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}
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requestAnimationFrame(frame);
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}
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```
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### Anti — gl.finish() blocking
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```javascript
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// X — pipeline stall, 매 production 에서 절대 사용 X
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const t0 = performance.now();
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drawScene();
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gl.finish(); // CPU↔GPU sync barrier
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const t1 = performance.now();
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// t1-t0 는 측정 대상이 아닌 stall 의 cost
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```
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### Input→render latency (RAIL model)
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```javascript
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let inputTs = 0;
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canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
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inputTs = e.timeStamp; // 매 hardware timestamp
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});
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function frame(now) {
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if (inputTs > 0 && pendingInputProcessed) {
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const latency = now - inputTs;
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if (latency > 100) console.warn(`input→render: ${latency}ms`);
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||||
inputTs = 0;
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}
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drawScene();
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||||
requestAnimationFrame(frame);
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||||
}
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```
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### Disjoint detection (thermal throttling)
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```javascript
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function checkThermal() {
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const disjoint = gl.getParameter(ext.GPU_DISJOINT_EXT);
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if (disjoint) {
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// 매 GPU 가 context switch / power state 변경 — measurement invalid
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metricsBuffer.flush('thermal_event');
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}
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}
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```
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### WebGPU — native timestamp query
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```javascript
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const querySet = device.createQuerySet({ type: 'timestamp', count: 2 });
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const encoder = device.createCommandEncoder();
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||||
const pass = encoder.beginRenderPass({
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...,
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||||
timestampWrites: { querySet, beginningOfPassWriteIndex: 0, endOfPassWriteIndex: 1 }
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});
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pass.draw(...);
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pass.end();
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||||
encoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
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// readback async
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```
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### Frame pacing (requestVideoFrameCallback)
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```javascript
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videoEl.requestVideoFrameCallback((now, meta) => {
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const presentLatency = meta.presentationTime - meta.captureTime;
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// 매 actual display 까지의 latency 측정
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});
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```
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### Sliding-window p99 측정
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```javascript
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const samples = new Float32Array(120); // 2s @ 60Hz
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let idx = 0;
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function record(ms) {
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samples[idx++ % samples.length] = ms;
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if (idx % 60 === 0) {
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||||
const sorted = [...samples].sort((a, b) => a - b);
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||||
console.log('p50:', sorted[60], 'p99:', sorted[118]);
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}
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}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| WebGL2 + 매 정밀 측정 | `EXT_disjoint_timer_query_webgl2` |
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| WebGPU 가능 | timestampWrites |
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| Quick debug | Spector.js capture |
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| Production telemetry | sliding-window p99 + disjoint flag |
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| Cross-browser fallback | CPU time only + acknowledged limitation |
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**기본값**: WebGL2 + timer query async readback, p99/disjoint 매 telemetry.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL]] · [[GPU]]
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- 변형: [[WebGPU]] · [[Vulkan]]
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- 응용: [[Three.js]]
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- Adjacent: [[Browser-Compositor]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: WebGL/WebGPU 앱 의 frame budget 초과 진단, 60→120Hz 마이그레이션, mobile thermal 분석.
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**언제 X**: 일반 DOM perf (use Performance API), Canvas2D (no GPU query).
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## ❌ 안티패턴
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- **gl.finish() in frame loop**: pipeline stall, 매 측정값 자체 가 왜곡.
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- **performance.now() only**: GPU async 의 무시 — frame 의 N+2 까지 결과 가 안 나올 수 있음.
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- **disjoint flag 무시**: thermal/power state 변경 시 measurement 가 garbage 인데 그대로 report.
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- **single sample**: GC, compositor jitter 의 무시 — 매 p99 측정 필수.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Khronos `EXT_disjoint_timer_query_webgl2` spec, Chrome DevTools docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — WebGL micro-latency 측정 패턴 정리 |
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Reference in New Issue
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