refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
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id: wiki-2026-0508-vergence-accommodation-conflicts
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title: Vergence-Accommodation Conflict (VAC)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [VAC, Accommodation-Vergence Conflict, VR Eye Strain]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [vr, ar, optics, hci, eye-strain, varifocal]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: N/A
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framework: VR/AR Optics
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# Vergence-Accommodation Conflict (VAC)
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## 매 한 줄
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> **"매 stereoscopic VR/AR 의 근본 한계 — 매 두 눈이 (vergence) virtual object 위치 의 converge 하지만, lens 의 (accommodation) 항상 fixed display 표면 의 focus"**. 매 자연 시각 의 두 cue 가 lock-step 의 동일 거리. 매 VR/AR 의 1990s 부터 known. 매 2026 의 Apple Vision Pro Gen2, Meta Quest 4, Varjo XR-5 의 varifocal/light-field 의 점진적 mitigation 시작.
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## 매 핵심
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### 매 자연 vs VR
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- **자연**: object 거리 의 변화 → vergence (눈 회전) + accommodation (lens 굴절) 의 동시 변화. 두 cue 의 always coupled.
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- **VR (conventional)**: virtual object 의 거리 의 stereo disparity 로 simulate (vergence cue 변화) BUT 매 display 의 fixed plane (~1.3-2m) → accommodation 의 항상 같은 거리. 두 cue 의 mismatch.
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### 매 증상
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- Eye strain, headache, blurred vision, nausea (특히 ≥30분 사용 후).
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- 매 near-field interaction (<1m) 의 가장 심함 — 매 hand-tracking, virtual keyboard, surgical training.
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- 어린이 (시각 발달 중) 의 더 취약 — Apple/Meta 의 13세 미만 권장 X.
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### 매 해결 방향
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- **Varifocal**: 매 eye-tracking 으로 vergence depth 추정 → 매 display 의 mechanical/liquid lens 로 focus distance 동적 변경.
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- **Multifocal / focal-stack**: 여러 focal plane 의 simultaneous render.
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- **Light field**: 매 4D light field 의 reconstruct — 매 native accommodation cue.
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- **Holographic**: 매 진짜 wavefront reconstruction (Microsoft/Meta research).
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### 매 응용
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1. Surgical training simulators — 매 정확한 near-field depth 가 critical.
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2. Architectural / industrial design — 매 long sessions 의 fatigue 최소화.
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3. Vision therapy — 매 controlled VAC 로 amblyopia 치료 research.
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## 💻 패턴
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### Disparity-driven vergence simulation (Unity)
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```csharp
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// Standard stereo — vergence cue only, accommodation fixed at display
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Camera leftCam, rightCam;
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float ipd = 0.063f; // interpupillary distance, meters
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leftCam.transform.localPosition = new Vector3(-ipd / 2, 0, 0);
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rightCam.transform.localPosition = new Vector3( ipd / 2, 0, 0);
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// VAC inherent: virtual object at z=0.3m → eyes verge to 0.3m
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// but accommodation locked to display optical distance ~1.3m
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```
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### Varifocal hint (eye-tracked focus distance)
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```csharp
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// 2026 SDK: Apple visionOS / Meta Movement SDK eye-tracking
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public class VarifocalController : MonoBehaviour {
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public Transform leftEye, rightEye;
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void Update() {
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// Eye-gaze rays converge at fixation point
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Vector3 fixation = ConvergePoint(leftEye, rightEye);
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float dist = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, fixation);
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// Hand off to varifocal display driver
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VarifocalDisplay.SetFocalDistance(dist);
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}
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Vector3 ConvergePoint(Transform l, Transform r) {
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// Simplified — assume rays meet
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Ray lr = new Ray(l.position, l.forward);
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Ray rr = new Ray(r.position, r.forward);
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return ClosestPoint(lr, rr);
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}
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}
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```
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### Depth-of-field rendering (visual mitigation, not true accommodation)
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```hlsl
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// HLSL — DoF blur outside fixation
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float3 DoFBlur(float2 uv, float fixationDepth) {
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float pixelDepth = SampleDepth(uv);
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float blurAmount = abs(pixelDepth - fixationDepth) * BLUR_SCALE;
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||||
return GaussianBlur(uv, blurAmount);
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}
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// Note: DoF helps perceived realism but does NOT solve VAC
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// (eye still accommodates to display plane).
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```
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### Comfort guidelines (UX)
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||||
```text
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Apple visionOS HIG (2026):
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- Primary content at 1-3m optical distance
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- Avoid <0.5m sustained content
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- Allow user to reposition near-field UI
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- Auto-dim/blur when eye-tracking detects strain blink pattern
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```
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### Session duration warning
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```typescript
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// Session manager — soft cap to mitigate VAC fatigue
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const SESSION_SOFT_CAP_MIN = 30;
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const SESSION_HARD_CAP_MIN = 60;
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setInterval(() => {
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const elapsed = (Date.now() - sessionStart) / 60000;
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||||
if (elapsed > SESSION_HARD_CAP_MIN) showBreakOverlay();
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else if (elapsed > SESSION_SOFT_CAP_MIN) showSoftBreakHint();
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}, 60_000);
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Strategy |
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| Standard VR (Quest 3 등 fixed-focus) | UI 의 1-3m optical distance 의 keep, near-field session limit |
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| Vision Pro Gen2 / varifocal HMD | Eye-tracking-driven focal distance + DoF rendering |
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| Surgical / near-field critical | Varifocal/multifocal HMD 필수 — fixed-focus 의 부적합 |
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| Casual game (<20min sessions) | Conventional stereo 의 충분, 매 break reminder |
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| 어린이 audience | 매 사용 회피 — 매 시각 발달 영향 unverified |
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**기본값**: 매 content 의 1.3-2m optical distance 의 anchor + 매 30min session soft cap. Varifocal 의 의무 하드웨어 가 가능한 경우 활용.
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## 🔗 Graph
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- 응용: [[VR Eye Strain]] · [[Cybersickness]]
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- Adjacent: [[Eye Tracking]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 VR/AR app UX design 의 near-field placement 검토, 매 session length 가이드라인 작성, 매 varifocal SDK API 추천 (visionOS/Meta).
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**언제 X**: 매 2D screen 콘텐츠 (irrelevant), 매 medical diagnosis (의사 consult 필요).
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## ❌ 안티패턴
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- **고정 near-field UI (<0.5m) 의 sustained**: 매 매 사용자 fatigue → bounce rate 증가. 매 UI 의 1-3m anchor.
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- **DoF 만으로 "VAC fixed" claim**: 매 visual cue 의 enhance 만 — 매 진짜 accommodation 의 X.
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- **세션 break 의 X**: 매 ≥1h continuous 의 매 사용자 의 nausea 보고 율 의 spike.
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- **어린이 marketing**: 매 13세 미만 의 권장 X — 매 시각 발달 영향 의 long-term study 의 부족.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Apple visionOS HIG, Meta Reality Labs research papers, Hoffman et al. 2008 seminal VAC study).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full VAC explanation with mitigation strategies and 5 patterns |
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Reference in New Issue
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