refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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id: wiki-2026-0508-spatial-partitioning
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title: Spatial Partitioning
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [bvh, octree, kd-tree, spatial-hashing, broadphase]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [graphics, game-engine, data-structures, collision]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: cpp
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framework: unity-unreal
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# Spatial Partitioning
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## 매 한 줄
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> **"매 N 의 brute force → log N 의 spatial query"**. Spatial partitioning 은 매 3D/2D space 를 hierarchical 의 chunk 로 분할하여 collision / raycast / nearest-neighbor query 를 가속 — 매 game engine, ray tracing, physics, particle 의 핵심. 매 2026 의 RTX hardware BVH 가 game-changer.
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## 매 핵심
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### 매 주요 구조
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- **Uniform Grid**: 매 fixed-size cell 의 array — 매 simple, 균일 분포에 best.
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- **Spatial Hash**: 매 grid 의 hash 변형 — 매 unbounded space 처리.
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- **Quadtree (2D) / Octree (3D)**: 매 recursive 4/8 분할 — 매 sparse 분포 efficient.
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- **KD-Tree**: 매 axis-aligned plane 의 split — 매 nearest-neighbor 의 best.
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- **BVH (Bounding Volume Hierarchy)**: 매 AABB 의 tree — 매 ray tracing 의 standard, RTX 의 hardware accel.
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- **BSP Tree**: 매 arbitrary plane 의 split — 매 Quake-era, 현재 의 obsolete.
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### 매 Trade-off
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- **Build cost**: BVH > Octree > Grid (매 dynamic scene 의 Grid 가 cheap).
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- **Query cost**: BVH ≈ KD-tree (log N) > Octree > Grid.
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- **Memory**: Grid 가 dense 분포에 최악, BVH 가 balanced.
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- **Update cost**: Grid 의 O(1) per object, BVH 의 refit / rebuild 필요.
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### 매 응용
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1. **Broadphase collision** — 매 physics 의 candidate pair 추출.
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2. **Ray tracing** — 매 BVH traversal (RTX, Embree, OptiX).
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3. **Frustum culling** — 매 octree 의 view 외 chunk skip.
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4. **Nearest neighbor** — 매 KD-tree (kNN, point cloud).
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5. **Particle system** — 매 spatial hash 의 SPH fluid.
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## 💻 패턴
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### Uniform Grid (2D, fast broadphase)
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```cpp
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struct Grid {
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float cellSize;
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std::unordered_map<int64_t, std::vector<Entity*>> cells;
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int64_t key(int x, int y) { return (int64_t)x << 32 | (uint32_t)y; }
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void insert(Entity* e) {
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int x = (int)(e->pos.x / cellSize);
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int y = (int)(e->pos.y / cellSize);
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cells[key(x, y)].push_back(e);
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}
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std::vector<Entity*> queryRadius(Vec2 c, float r) {
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std::vector<Entity*> out;
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int minX = (int)((c.x - r) / cellSize), maxX = (int)((c.x + r) / cellSize);
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int minY = (int)((c.y - r) / cellSize), maxY = (int)((c.y + r) / cellSize);
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for (int x = minX; x <= maxX; ++x)
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for (int y = minY; y <= maxY; ++y)
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for (auto* e : cells[key(x, y)])
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if ((e->pos - c).lengthSq() <= r * r) out.push_back(e);
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return out;
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}
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};
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```
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### Octree (recursive)
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```cpp
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struct OctreeNode {
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AABB bounds;
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std::vector<Entity*> objects;
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std::unique_ptr<OctreeNode> children[8];
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static constexpr int MAX = 8, MAX_DEPTH = 6;
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void insert(Entity* e, int depth = 0) {
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if (children[0]) {
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int idx = childIndex(e->pos);
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if (idx >= 0) { children[idx]->insert(e, depth + 1); return; }
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}
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objects.push_back(e);
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if (objects.size() > MAX && depth < MAX_DEPTH) subdivide();
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}
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void subdivide() { /* split bounds, redistribute objects */ }
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int childIndex(Vec3 p) { /* return 0..7 or -1 if straddles */ }
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};
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```
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### BVH (top-down SAH build)
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```cpp
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struct BVHNode { AABB box; int left, right; std::vector<int> tris; };
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int buildBVH(std::vector<Tri>& tris, int begin, int end) {
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BVHNode node;
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node.box = computeAABB(tris, begin, end);
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if (end - begin <= 4) { node.tris.assign(tris.begin()+begin, tris.begin()+end); return addNode(node); }
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int axis = node.box.longestAxis();
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int mid = surfaceAreaHeuristicSplit(tris, begin, end, axis);
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node.left = buildBVH(tris, begin, mid);
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node.right = buildBVH(tris, mid, end);
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return addNode(node);
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}
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```
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### KD-Tree (kNN)
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```cpp
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struct KDNode { Point p; int axis; KDNode *left, *right; };
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void kNN(KDNode* n, Point q, int k, std::priority_queue<...>& heap) {
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if (!n) return;
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float d = dist(n->p, q);
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if (heap.size() < k || d < heap.top().d) heap.push({n->p, d});
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float diff = q[n->axis] - n->p[n->axis];
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||||
KDNode *near = diff < 0 ? n->left : n->right;
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||||
KDNode *far = diff < 0 ? n->right : n->left;
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||||
kNN(near, q, k, heap);
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||||
if (heap.size() < k || diff*diff < heap.top().d) kNN(far, q, k, heap);
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}
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```
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### RTX Hardware BVH (DXR / Vulkan RT)
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```hlsl
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RaytracingAccelerationStructure scene : register(t0);
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RayDesc ray = { origin, 0.0, dir, 1000.0 };
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RayQuery<RAY_FLAG_CULL_BACK_FACING_TRIANGLES> q;
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||||
q.TraceRayInline(scene, 0, 0xFF, ray);
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q.Proceed();
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if (q.CommittedStatus() == COMMITTED_TRIANGLE_HIT) { /* hit */ }
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```
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### Unity Job + Burst spatial hash
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```csharp
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[BurstCompile]
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struct HashJob : IJobParallelFor {
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[ReadOnly] public NativeArray<float3> positions;
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public NativeParallelMultiHashMap<int, int>.ParallelWriter hash;
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public float cellSize;
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public void Execute(int i) {
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int3 c = (int3)math.floor(positions[i] / cellSize);
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||||
hash.Add((c.x*73856093) ^ (c.y*19349663) ^ (c.z*83492791), i);
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}
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}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Dynamic 균일 entity (RTS) | Uniform Grid / Spatial Hash |
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| Static scene + ray tracing | BVH (SAH build) |
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| Sparse 큰 world | Octree |
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| Point cloud kNN | KD-Tree |
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| GPU ray tracing | Hardware BVH (DXR/Vulkan RT) |
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| Particle SPH | Spatial Hash (Burst) |
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**기본값**: dynamic 의 Spatial Hash, static 의 BVH. 매 GPU 가능 하면 hardware BVH 우선.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Computational Geometry (Frontend)]]
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- 변형: [[BVH]] · [[Octree]] · [[KD-Tree]]
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- 응용: [[Collision-Detection]] · [[Frustum Culling]] · [[K-Nearest-Neighbors-K-NN|Nearest-Neighbor-Search]]
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||||
- Adjacent: [[Physics-Engine]] · [[GPU-Compute]] · [[ECS]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: structure choice 추천, Burst/SIMD 의 boilerplate 생성, debug visualization code.
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**언제 X**: production engine 의 from-scratch BVH — 매 Embree / OptiX 의 battle-tested 사용.
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## ❌ 안티패턴
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- **Brute force O(N²)**: 100+ entities 에서 frame drop. 매 Grid 만으로도 충분히 해결.
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- **Octree 의 over-depth**: 작은 scene 의 8-level 의 cache miss. Depth cap.
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- **BVH 의 매 frame full rebuild**: dynamic 의 refit 사용. 큰 변화 시 만 rebuild.
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- **Grid cell size mismatch**: object size 와 mismatch 시 either cell 의 폭주 or query 의 over-scan. cellSize ≈ avg object diameter.
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- **Cache-unfriendly traversal**: pointer chase. SoA / linearized BVH (flat array) 사용.
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## 🧪 검증 / 검증
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- Verified (Real-Time Collision Detection by Ericson, PBRT v4, NVIDIA OptiX docs, Unity DOTS Physics).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — spatial structures + RTX hardware BVH |
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Reference in New Issue
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