refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조

에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게
[공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류.
문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인).

- Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존)
- Topic_Graphic → Domain_Design
- Topic_Business → Domain_Product
- Topic_General → Domain_General
- _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning),
  Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing)
- 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서)
- 빈 폴더 정리 (memory/procedures)
- 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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Antigravity Agent
2026-07-11 11:05:56 +09:00
parent 6549ead309
commit c24165b8bc
6193 changed files with 1717 additions and 31 deletions
@@ -0,0 +1,153 @@
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id: wiki-2026-0508-no-mans-sky
title: No Man's Sky
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
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aliases: [NMS, No Mans Sky, Hello Games NMS]
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source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [no-mans-sky, hello-games, procedural-generation, live-service, case-study, game-engineering]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack: { language: c++, framework: custom-engine }
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# No Man's Sky
Hello Games (Sean Murray) 우주 탐험 SF. 2016 출시 직후 혹평 → 8년간 무료 업데이트로 회복한 라이브 서비스 모범 사례. 18 quintillion (1.8×10^19) 절차적 행성.
## 핵심
### 절차적 생성
- **64-bit seed** 기반 deterministic generation: 행성/지형/생물/식물/색상.
- **Uniform 우주 좌표**: galactic position → seed → 동일 결과 어디서든.
- **레이어 구조**: galaxy → star system → planet → biome → terrain → fauna → flora.
- **Voxel terrain** (LOD 적용) + **noise 함수** (Simplex/Worley).
- **PCG 생물**: 부위 조합 (head/torso/legs/wings) + 색/크기 변이.
### 기술 스택 (추정/공개)
- 자체 C++ 엔진, Vulkan/DX12.
- multi-thread streaming, infinite-precision 행성 (origin shifting).
- PSSL/HLSL 셰이더, GPU procedural texturing.
### 라이브 서비스 진화 (주요 무료 업데이트)
- Foundation (2016) — 기지 건설.
- Pathfinder, Atlas Rises — 차량/포털.
- NEXT (2018) — 멀티플레이어 (16명).
- Beyond — VR.
- Origins, Next Generation, Companions, Expeditions, Frontiers — 정착지.
- Endurance, Waypoint, Fractal, Singularity, Echoes, Omega.
- Orbital, Adrift, Worlds Part I/II (2024-2025) — 행성 다양성 대폭 확장.
- Aquarius, Relics (2025-2026) — 수중/고생물.
### 모던 엔지니어링 교훈
- **출시 후 신뢰 회복**: 무사과 + 일관된 무료 업데이트 + 기능 약속 이행.
- **Live-service ≠ 과금**: 모든 확장 무료, payd cosmetic 없음.
- **PCG vs hand-crafted**: PCG 단독 → 단조로움. 이후 templated biome / set-piece 추가.
- **소규모 스튜디오 (~30명)** + 장기 운영의 가능성.
- **Cross-play / cross-save** (PC, PS, Xbox, Switch, Mac, VR).
### 응용 (게임 디자인)
- Starfield (procedural + handcrafted hybrid), Elite Dangerous, Star Citizen 비교.
- 인디 PCG 게임 (Astroneer, Subnautica) 영향.
- 실패 → 회복 케이스 스터디 (Cyberpunk 2077, FF XIV: A Realm Reborn 비교).
## 💻 패턴
### 결정론적 PCG (의사코드)
```cpp
struct PlanetSeed { uint64_t galacticIndex; };
Planet generatePlanet(PlanetSeed s) {
PRNG rng(s.galacticIndex);
Planet p;
p.radius = lerp(1500, 6500, rng.float01());
p.biome = pickBiome(rng);
p.atmosphere = pickAtmosphere(rng, p.biome);
p.fauna = generateFauna(rng.fork("fauna"), p.biome);
p.heightmap = simplexFractal(p.galacticIndex, octaves=8);
return p;
}
```
### Origin shifting (대규모 좌표 정밀도)
```cpp
Vec3d worldOrigin; // double
Vec3f localPos; // float, near origin
void update(Vec3d player) {
if ((player - worldOrigin).length() > 1024.0)
worldOrigin = player;
localPos = (player - worldOrigin); // float-safe
}
```
### Procedural creature assembly
```cpp
Creature assembleCreature(PRNG& rng) {
return {
.head = headLibrary[rng.range(headLibrary.size())],
.torso = torsoLibrary[rng.range(torsoLibrary.size())],
.legs = legsLibrary[rng.range(legsLibrary.size())],
.scaleY = rng.range(0.6f, 2.4f),
.palette = generatePalette(rng),
};
}
```
### LOD 기반 voxel streaming
```cpp
void streamChunk(Vec3i chunk, int playerLOD) {
if (distance(chunk, player) > LOD_DISTANCE[playerLOD]) return;
if (!cache.has(chunk))
async_load([&]{ cache.put(chunk, generate(chunk)); });
}
```
### 무료 라이브 업데이트 — feature flag 출하
```ts
// 클라이언트는 server flag로 신규 시스템 unlock
if (flags.has("WORLDS_PART_2")) enableNewBiomes();
if (flags.has("RELICS_EXPEDITION")) startExpedition("Relics");
```
## 결정 기준
| 비교축 | NMS | Starfield | Elite Dangerous |
|---|---|---|---|
| 행성 개수 | 18 quintillion | 1000 | 400B |
| 무중단 진입 | O | X (loading) | O |
| 핸드크래프트 비중 | 낮음 (post-Worlds 증가) | 높음 | 매우 낮음 |
| 멀티플레이 | 16명 | X | 대규모 |
| 라이브 서비스 무료 | O | DLC 유료 | 주요 확장 유료 |
기본값 (PCG 인디 reference): **NMS의 결정론적 seed + 후속 templated content 추가** 모델.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Procedural Generation]]
## 🤖 LLM 활용
- 언제: 패치 노트 요약, 행성/생물 생성 narrative, 커뮤니티 Q&A 트리아지, expedition 가이드 초안.
- 언제 X: 게임 내 PCG 자체 (deterministic seed가 더 적합), 로어 정합성 검증 (LLM hallucination).
## ❌ 안티패턴
- PCG = 무한 콘텐츠 라는 가정 (시각/메카닉 단조로움 빠짐).
- 출시 마케팅 과약속 (NMS 2016 트라우마).
- Float 좌표로 행성-스케일 처리 (jitter) → double + origin shifting 필수.
- 라이브 서비스를 유료 DLC = 동일시 (NMS 모델은 무료 + 게임 자체 판매 지속).
- 결정론 깨기 (랜덤 시드 새로 뽑기) → 멀티플레이 동기화 깨짐.
## 🧪 검증 / 중복
- 검증: 동일 좌표 두 클라이언트 결과 일치 (deterministic test), origin shift 시 jitter 없음.
- 중복: [[Procedural Generation]] (기법 일반) vs 본 문서 (NMS 사례 특화).
## 🕓 Changelog
- 2026-05-10: 표준 포맷, 2024-2026 업데이트 (Worlds, Relics) 반영.