refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조

에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게
[공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류.
문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인).

- Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존)
- Topic_Graphic → Domain_Design
- Topic_Business → Domain_Product
- Topic_General → Domain_General
- _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning),
  Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing)
- 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서)
- 빈 폴더 정리 (memory/procedures)
- 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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Antigravity Agent
2026-07-11 11:05:56 +09:00
parent 6549ead309
commit c24165b8bc
6193 changed files with 1717 additions and 31 deletions
@@ -0,0 +1,152 @@
---
id: wiki-2026-0508-lod
title: LOD
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Level of Detail, Mesh LOD, Mipmap, Nanite]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [3d, graphics, rendering, gamedev, optimization, unreal, unity]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: cpp
framework: unreal
---
# LOD (Level of Detail)
## 매 한 줄
> **"매 멀면 단순, 가까우면 정밀"**. 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal **Nanite** 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중.
## 매 핵심
### 매 종류
1. **Mesh LOD (geometric)**: 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화).
2. **Texture LOD (mipmap)**: 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample.
3. **Shader LOD**: 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off.
4. **Imposter / Billboard**: 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지.
5. **Virtualized geometry (Nanite)**: per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요.
### 매 전환 기준
- 화면 면적 (screen-space pixel size).
- 거리 (camera 와 object).
- 시야각 / fov.
- Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지).
### 매 알고리즘
- Mesh 단순화: **Quadric Edge Collapse** (Garland-Heckbert), Meshoptimizer.
- Mipmap 생성: trilinear, anisotropic.
- HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침.
## 💻 패턴
### Unity LODGroup
```csharp
var lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
LOD[] lods = new LOD[] {
new LOD(0.6f, new[] { lod0Renderer }), // > 60% screen
new LOD(0.3f, new[] { lod1Renderer }),
new LOD(0.1f, new[] { lod2Renderer }),
new LOD(0.01f, new[] { billboardRenderer }),
};
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();
```
### Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성
```cpp
// Editor 에서: StaticMesh -> LOD Settings -> Auto Compute
// 또는 Python:
mesh.set_editor_property("lod_group", "LargeProp")
mesh.build_from_mesh_descriptions(lod_descs)
```
### meshoptimizer (cross-engine)
```cpp
#include "meshoptimizer.h"
size_t target = (size_t)(index_count * 0.25f); // 25%
float error;
size_t new_count = meshopt_simplify(
new_indices, indices, index_count,
&vertices[0].x, vertex_count, sizeof(Vertex),
target, /*target_error*/ 0.05f, /*options*/ 0, &error);
```
### Three.js LOD
```javascript
import { LOD, Mesh } from "three";
const lod = new LOD();
lod.addLevel(meshHigh, 0);
lod.addLevel(meshMid, 50);
lod.addLevel(meshLow, 200);
lod.addLevel(billboard, 500);
scene.add(lod);
// 매 프레임 자동 update from camera distance
```
### Mipmap 생성 (GL)
```cpp
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
```
### Distance-based shader LOD (HLSL pseudo)
```hlsl
float dist = length(WorldPos - CameraPos);
if (dist < 50) col = FullPBR(...);
else if (dist < 200) col = SimplifiedPBR(...);
else col = AlbedoOnly(...);
```
### Hysteresis 적용
```csharp
float threshold = 50f;
float hyst = 5f;
if (state == LOD0 && dist > threshold + hyst) state = LOD1;
else if (state == LOD1 && dist < threshold - hyst) state = LOD0;
```
## 매 결정 기준
| 시나리오 | 전략 |
|---|---|
| 오픈월드 무수한 풀/돌 | HLOD + imposter |
| 캐릭터 (animation 있음) | manual LOD0-2, skinning weight 보존 |
| Unreal 5 hi-poly | Nanite (자동) |
| 모바일 | 적극적 LOD + mipmap, draw call 우선 |
| VR (스테레오) | 양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적 |
**기본값**: Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap.
## 🔗 Graph
- 변형: [[Nanite]], [[Mipmap]]
- 응용: [[VR]]
- Adjacent: [[Frustum Culling]], [[Mesh-Simplification]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing.
**언제 X**: UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남).
## ❌ 안티패턴
- **LOD 전환 popping**: 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림.
- **Skinning 메쉬 강제 단순화**: deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업.
- **Mipmap off**: aliasing + bandwidth 폭증.
- **너무 많은 LOD level**: 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot.
- **Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent**: Nanite 는 opaque 위주.
## 🧪 검증 / 중복
- Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux).
- Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴 |