refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,191 @@
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id: wiki-2026-0508-instancedmesh2-library
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title: InstancedMesh2 library
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [InstancedMesh2, three-instanced-mesh2, three.ez InstancedMesh2]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [threejs, webgl, instancing, performance, gpu, batching]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: typescript
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framework: three.js
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# InstancedMesh2 library
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## 매 한 줄
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> **"매 instancing 의 진짜 한계는 frustum culling 과 per-instance state 다"**. InstancedMesh2 는 Three.js 의 표준 InstancedMesh 위에 BVH-driven frustum/occlusion culling, per-instance LOD, dynamic capacity, color/uniform 관리를 얹은 라이브러리로, 100k+ 오브젝트 씬에서 표준 InstancedMesh 대비 2-10x FPS 를 끌어낸다.
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## 매 핵심
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### 매 표준 InstancedMesh 의 한계
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- frustum culling 부재 — 모든 인스턴스를 매 프레임 GPU 로 보냄.
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- 정적 capacity — `count` 변경은 가능하지만 capacity 확장은 재생성 필요.
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- per-instance visibility/LOD 가 없음 — 수동 matrix 0 으로 숨겨야 함.
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- 정렬 (transparency) 지원 없음.
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### 매 InstancedMesh2 의 추가 기능
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- **BVH culling**: `bvhParams` 로 dynamic BVH 구축, `frustum` + `occlusion` culling.
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- **per-instance LOD**: `addLOD(geometry, material, distance)` 로 거리 기반 자동 swap.
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- **dynamic capacity**: `addInstances(n, callback)` 로 동적 추가.
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- **per-instance color/uniform**: `setColorAt`, `setUniformAt`.
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- **sorting**: alpha blending 을 위한 distance sort.
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### 매 응용
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1. 대규모 식생/도시/별 시스템 (100k-1M 인스턴스).
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2. RTS / 시뮬레이션 게임의 유닛 렌더링.
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3. 파티클을 mesh 로 대체 (mesh particles).
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4. WebXR 환경의 dense scene rendering.
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## 💻 패턴
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### 1. 기본 설치 및 생성
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```typescript
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// npm install @three.ez/instanced-mesh
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import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
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import * as THREE from 'three';
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const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
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const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x44aa88 });
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const mesh = new InstancedMesh2(geometry, material, {
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capacity: 100_000,
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createEntities: true, // per-instance proxy objects
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});
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scene.add(mesh);
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```
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### 2. 동적 인스턴스 추가
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```typescript
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mesh.addInstances(50_000, (obj, idx) => {
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obj.position.set(
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||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
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||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
||||
);
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||||
obj.scale.setScalar(0.5 + Math.random());
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||||
obj.color.setHSL(Math.random(), 0.7, 0.5);
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});
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```
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### 3. BVH frustum culling 활성화
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```typescript
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mesh.computeBVH({ margin: 0 });
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// renderer 가 매 프레임 BVH 로 visible 인스턴스만 GPU 에 업로드.
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// margin: BVH 노드 padding (모션이 큰 경우 늘림).
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```
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### 4. per-instance LOD
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```typescript
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const lodGeoMid = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2);
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const lodGeoLow = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
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mesh.addLOD(lodGeoMid, material, 50); // 50m 부터 mid
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mesh.addLOD(lodGeoLow, material, 200); // 200m 부터 low
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// 200m 이후 자동 cull (default)
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```
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### 5. per-instance update (애니메이션)
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```typescript
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function animate(t: number) {
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mesh.updateInstances((obj, idx) => {
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||||
obj.position.y = Math.sin(t * 0.001 + idx * 0.01) * 5;
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// obj.updateMatrix() 자동 호출됨
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});
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||||
renderer.render(scene, camera);
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}
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```
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### 6. 인스턴스 hide / show
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```typescript
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mesh.instances[42].visible = false; // 단일
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// bulk
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for (const inst of mesh.instances) {
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||||
if (inst.position.distanceTo(camera.position) > 500) inst.visible = false;
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}
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```
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### 7. raycasting (BVH 가속)
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```typescript
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const raycaster = new THREE.Raycaster();
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||||
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
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const hits = raycaster.intersectObject(mesh);
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// hits[0].instanceId 로 인스턴스 식별
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```
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### 8. transparent sorting
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```typescript
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const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
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||||
transparent: true, opacity: 0.5,
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});
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||||
const mesh = new InstancedMesh2(geom, mat, {
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||||
capacity: 10_000,
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||||
allowsEuler: false,
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});
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||||
mesh.sortObjects = true; // distance sort each frame
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```
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### 9. GPU instancing + custom shader uniform
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```typescript
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||||
mesh.initUniformsPerInstance({ vertex: { uOffset: 'vec3' } });
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||||
mesh.setUniformAt(idx, 'uOffset', new THREE.Vector3(0, 5, 0));
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```
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### 10. Forest 예제 (실전)
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```typescript
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const trunk = new InstancedMesh2(trunkGeo, trunkMat, { capacity: 50_000 });
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||||
const leaves = new InstancedMesh2(leavesGeo, leavesMat, { capacity: 50_000 });
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||||
for (let i = 0; i < 50_000; i++) {
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||||
const x = (Math.random() - 0.5) * 2000;
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||||
const z = (Math.random() - 0.5) * 2000;
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||||
trunk.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 0, z));
|
||||
leaves.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 5, z));
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||||
}
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||||
trunk.computeBVH();
|
||||
leaves.computeBVH();
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| < 1k 동일 mesh | 일반 Mesh + Group 도 OK |
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| 1k-100k 동일 mesh, 정적 | THREE.InstancedMesh |
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| 100k+ 또는 동적 cull/LOD 필요 | InstancedMesh2 |
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| 1M+ + GPU compute | WebGPU + indirect draw + InstancedMesh2 |
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| transparent + 다수 | InstancedMesh2 sorting |
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**기본값**: 인스턴스 수가 1만 이상이거나 frustum 외부가 많은 씬은 InstancedMesh2 사용.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Three.js]]
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- 변형: [[BatchedMesh]] · [[GPU-Instancing]]
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- 응용: [[Particle-System]]
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- Adjacent: [[BVH]] · [[Frustum Culling]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: Three.js 씬 인스턴스 수가 폭증할 때 코드 마이그레이션 가이드, BVH 파라미터 튜닝, LOD 거리 결정에 활용.
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**언제 X**: Babylon.js / Unity / WebGPU-only 환경에는 직접 적용 불가 (개념만 차용).
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## ❌ 안티패턴
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- **무조건 capacity 1M**: 빈 슬롯도 BVH 비용 발생 — 실제 수요의 1.2-1.5x 정도.
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- **매 프레임 computeBVH()**: 정적 인스턴스는 1회만, 동적은 incremental update 사용.
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- **per-instance Material**: instancing 의 의미가 없어짐 — uniform-per-instance 로 대체.
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- **`mesh.instances[i].position.x = v` 후 update 누락**: `updateInstances` 또는 `updateMatrix()` 필수.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (@three.ez/instanced-mesh GitHub README, 2026 docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 API + BVH/LOD 패턴 정리 |
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Reference in New Issue
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