refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,256 @@
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id: wiki-2026-0508-combined-arms
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title: Combined Arms (제병협동) 전술
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [combined arms, 제병협동, mixed platoon, RTS tactics, WARNO, rock-paper-scissors balance]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, tactics, combined-arms, warno, war-commander, balance, counter-class]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: game design
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applicable_to: [RTS Design, Tactical Game, Counter-Class System]
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# Combined Arms (제병협동)
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## 매 한 줄
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> **"매 가위바위보 + 매 형태 의 supplement"**. 매 infantry + armor + artillery + air + recon 의 mix. 매 single-class 의 X — 매 mutual support. 매 modern RTS (WARNO, Steel Division) 의 핵심. 매 [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] 의 platform-resistance 와 의 same principle.
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## 매 핵심
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### 매 rock-paper-scissors
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| Counter | Beats | Beaten by |
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|---|---|---|
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| Tank | AT infantry, AA | Helicopter |
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| Helicopter | Tank | AA |
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| AA | Helicopter | Artillery, Tank |
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| Infantry | Recon, Light | Tank, Arty |
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| Artillery | Static, Crowd | Recon + fast unit |
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| Recon | (vision) | Anything direct |
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→ 매 single class 의 dominance X.
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### 매 component
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1. **Strike**: 매 firepower (tank, IFV).
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2. **Anti-air**: 매 helicopter / aircraft 의 defense.
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3. **Recon**: 매 vision (vision의 win).
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4. **Infantry**: 매 flank, 매 cover, 매 garrison.
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5. **Artillery**: 매 long-range pressure.
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6. **Air support**: 매 mobile firepower.
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7. **Engineer / supply**.
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### 매 deployment principle
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- **Armor in front**: 매 absorb damage.
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- **High-armor unit in front**: 매 shield low-armor.
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- **Long-range behind short-range**: 매 outrange.
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- **Stealth in front of low-stealth** (AA hidden by recon).
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- **Smoke 의 lateral**: 매 flank cover.
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### 매 modern RTS
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#### WARNO (2024)
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- 매 Cold War theme.
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- 매 Army General campaign.
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- 매 system-level combined arms bonus.
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#### Steel Division 2
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- 매 prequel.
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#### Wargame: Red Dragon
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- 매 forerunner.
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#### Combat Mission
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- 매 turn-based combined arms.
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#### Total War
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- 매 melee + ranged + cavalry + artillery.
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### 매 design pattern
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1. **Counter chain explicit**: 매 player 의 understand.
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2. **No single dominant class**.
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3. **Platform-specific resistance** (50% reduction).
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4. **Mixing reward** (system bonus).
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5. **Stealth + optics** game.
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6. **Smoke / electronic warfare**.
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→ [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] 의 modern example.
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### 매 응용 (game design)
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1. **Esports balance**: 매 single-class meta 방지.
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2. **Single-player AI**: 매 adaptive force.
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3. **PvE design**: 매 player 의 mix 의 강제.
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4. **Strategy depth**: 매 build 의 think.
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## 💻 패턴 (응용 — RTS design)
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### Rock-paper-scissors damage table
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```ts
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||||
const COUNTER_TABLE: Record<UnitClass, Record<UnitClass, number>> = {
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||||
tank: { tank: 1.0, helicopter: 0.3, aa: 1.5, infantry: 1.2, artillery: 1.5 },
|
||||
helicopter: { tank: 1.5, helicopter: 1.0, aa: 0.3, infantry: 0.8, artillery: 1.2 },
|
||||
aa: { tank: 0.5, helicopter: 1.5, aa: 0.8, infantry: 0.6, artillery: 0.5 },
|
||||
infantry: { tank: 0.5, helicopter: 0.4, aa: 0.6, infantry: 1.0, artillery: 0.7 },
|
||||
artillery: { tank: 1.2, helicopter: 0.5, aa: 0.8, infantry: 1.0, artillery: 0.5 },
|
||||
recon: { tank: 0.2, helicopter: 0.2, aa: 0.4, infantry: 0.4, artillery: 0.5 },
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};
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||||
function damageMultiplier(attacker: UnitClass, defender: UnitClass): number {
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||||
return COUNTER_TABLE[attacker][defender];
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}
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```
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||||
### Combined arms bonus
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```ts
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||||
function computeCombinedArmsBonus(army: Unit[]): number {
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||||
const classes = new Set(army.map(u => u.class));
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// 매 매 class 의 add 의 bonus
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||||
if (classes.size >= 4) return 1.20; // 매 +20%
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||||
if (classes.size >= 3) return 1.10; // 매 +10%
|
||||
if (classes.size >= 2) return 1.05; // 매 +5%
|
||||
return 1.0; // 매 single class 의 penalty 의 implicit
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}
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```
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||||
### Formation auto-arrange
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```ts
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||||
function arrangeFormation(units: Unit[], facing: Vec3): Position[] {
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||||
const sorted = [...units].sort((a, b) => {
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||||
// 매 high armor / short range 의 front
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||||
return (b.armor / a.armor) * (a.range / b.range);
|
||||
});
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||||
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||||
const positions = [];
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||||
let depth = 0;
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||||
for (let i = 0; i < sorted.length; i++) {
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||||
const x = (i % 5 - 2) * 5;
|
||||
const y = -depth * 8;
|
||||
positions.push(new Position(x, y).rotate(facing));
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||||
if (i % 5 === 4) depth++;
|
||||
}
|
||||
return positions;
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||||
}
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||||
```
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||||
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||||
### Stealth-aware deployment
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||||
```ts
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||||
function isStealthCovered(unit: Unit, allies: Unit[]): boolean {
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||||
if (unit.stealth >= 0.6) return true;
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||||
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||||
// 매 frontal stealth-cover unit 의 search
|
||||
return allies.some(a =>
|
||||
a.stealth >= 0.6 &&
|
||||
a.position.distance(unit.position) < 3 &&
|
||||
a.position.isFrontOf(unit.position, unit.facing)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Counter-suggestion (player UI)
|
||||
```ts
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||||
function suggestCounter(enemyArmy: Army, ownArmy: Army): UnitClass[] {
|
||||
const enemyComposition = countByClass(enemyArmy);
|
||||
const suggestions: UnitClass[] = [];
|
||||
|
||||
for (const [enemyClass, count] of enemyComposition) {
|
||||
if (count > ownArmy.size * 0.3) {
|
||||
// 매 dominant 의 counter
|
||||
const counter = bestCounterTo(enemyClass);
|
||||
if (countByClass(ownArmy)[counter] < count * 0.5) {
|
||||
suggestions.push(counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return suggestions;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### Smoke / EW (lateral cover)
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||||
```ts
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||||
class SmokeScreen {
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||||
position: Vec3;
|
||||
radius: number = 10;
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||||
duration: number = 30; // sec
|
||||
|
||||
blocksLineOfSight(from: Vec3, to: Vec3): boolean {
|
||||
return Line.from(from, to).intersectsCircle(this.position, this.radius);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class ECMField {
|
||||
affectsTargeting(attacker: Unit, target: Unit): number {
|
||||
if (this.position.distance(target.position) < this.radius) {
|
||||
return 0.5; // 매 50% accuracy ↓
|
||||
}
|
||||
return 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Force composition validator
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||||
```python
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def validate_force_composition(army):
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issues = []
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classes = collections.Counter(u.unit_class for u in army)
|
||||
|
||||
if 'recon' not in classes:
|
||||
issues.append('NO RECON: vision 의 lose')
|
||||
if 'aa' not in classes and any('helicopter' in enemy_typical for _ in [1]):
|
||||
issues.append('NO AA: helicopter 의 vulnerable')
|
||||
if classes.most_common(1)[0][1] / len(army) > 0.6:
|
||||
issues.append('MONOCULTURE: 매 60%+ 의 single class')
|
||||
|
||||
if len(set(classes)) < 3:
|
||||
issues.append('LOW DIVERSITY: combined arms bonus X')
|
||||
|
||||
return issues
|
||||
```
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||||
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## 🤔 결정 기준
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| 상황 | Composition |
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|---|---|
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| Defensive | Tank front + AA + arty + recon |
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| Offensive push | Tank + IFV + air + arty cover |
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| Recon-heavy | Light + stealth-recon + ATGM ambush |
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| Anti-air | AA + recon + interceptor |
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| City fight | Infantry + light armor + smoke |
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| Open field | Tank + air + arty |
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**기본값**: 매 4 class 의 minimum (tank + AA + recon + infantry) + 매 smoke 의 cover.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Design]]
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- 변형: [[Mixed-Platoon-Tactics]] · [[Rock-Paper-Scissors-Balance]]
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- 응용: [[Eugen Systems 모딩 매뉴얼|WARNO]] · [[Wargame]]
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||||
- Adjacent: [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] · [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] · [[Baiting]] · [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 RTS design. 매 game balance. 매 player tutorial. 매 AI opponent design.
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**언제 X**: 매 single-class genre (FPS deathmatch).
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## ❌ 안티패턴
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- **Single dominant class**: 매 meta 의 stale.
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- **No counter chain**: 매 strategy depth X.
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- **No combined arms reward**: 매 player 의 incentive X.
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- **Hidden counter**: 매 player 의 frustration.
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- **No formation help**: 매 micro 의 burden.
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- **Stealth ignored**: 매 deployment 의 simplistic.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Eugen Systems WARNO design, Steel Division, RTS literature).
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- 신뢰도 B.
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||||
- Related: [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] · [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] · [[Baiting]] · [[Game-Design]].
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-04-28 | Auto-mapped |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RPS table + composition + 매 formation / smoke / validator code |
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Reference in New Issue
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