refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
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This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,292 @@
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id: wiki-2026-0508-combat-controls-update-feb-2014
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title: Combat Controls Update (War Commander, Feb 2014)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [combat controls, hotkey commands, attack-move, hold-position, fire-at-will, micro-management]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, war-commander, hotkey, micro-management, npc-ai, balance-patch]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: game design
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applicable_to: [RTS Design, Hotkey Pattern, NPC Stance Design]
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# Combat Controls Update (Feb 2014)
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## 매 한 줄
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> **"매 static stance → 매 dynamic command"**. 매 RTS 의 hotkey-driven micro-management. 매 attack-move (A), move (M), stop (S), hold (D), fire-at-will (F), spread (X). 매 modern RTS pattern 의 reference. 매 [[Baiting]] 의 stance 의 base.
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## 매 핵심
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### 매 6 primary command
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| Key | Command | Purpose |
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|---|---|---|
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| A | Attack-move | 매 fire while moving |
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| M | Move | 매 no fire, fast position |
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| S | Stop | 매 cancel orders |
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| D | Hold Position | 매 fire only in range, stay |
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| F | Fire-at-Will | 매 wide aggressive chase |
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| X | Spread Units | 매 anti-AoE |
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### 매 secondary
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- **B**: Enemy Health (toggle).
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- **Shift + 0-9**: Group assign.
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- **Ctrl + 0-9**: Group select.
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### 매 vs 매 old static stance
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| Old | New |
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|---|---|
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| Stand Ground | Hold Position (D) |
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| Aggressive | Fire-at-Will (F) |
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| Normal (default) | (no key — default) |
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→ 매 new 의 movement 시 의 reset.
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### 매 design principle
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1. **Single-key access**: 매 muscle memory.
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2. **Verb-based**: 매 action 의 explicit.
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3. **Toggle clarity**: 매 mode 의 visible.
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4. **Group control**: 매 large army.
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5. **Tactical depth**: 매 baiting / kiting / focus fire.
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### 매 modern RTS lineage
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- **StarCraft / SC2**: 매 deep micro.
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- **Company of Heroes**: 매 squad orders.
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- **Total Annihilation**: 매 rich command.
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- **Age of Empires**: 매 simpler.
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### 매 tactical use case
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#### Push (A)
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- 매 attack-move 의 advance.
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- 매 enemy 의 encounter 의 stop + fire.
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#### Reposition (M)
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- 매 turret range 의 escape.
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- 매 baiting unit 의 lure.
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#### Defense (D)
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- 매 chokepoint 의 hold.
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- 매 anti-bait.
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#### Cleanup (F)
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- 매 wide patrol.
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- 매 mop-up.
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#### Anti-AoE (X)
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- 매 mortar / heavy 의 incoming.
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- 매 disperse.
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### 매 design lesson (modern game)
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1. **Hotkey 의 grouping**: 매 left hand 의 reach.
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2. **Action 의 reversibility** (S 의 cancel).
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3. **Stance 의 explicit visualization**.
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4. **Default 의 sensible** (Normal).
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5. **Group 의 multi-front 의 enable**.
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## 💻 패턴 (응용 — RTS command system)
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### Command system
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```ts
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enum CommandType {
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||||
ATTACK_MOVE = 'A',
|
||||
MOVE = 'M',
|
||||
STOP = 'S',
|
||||
HOLD_POSITION = 'D',
|
||||
FIRE_AT_WILL = 'F',
|
||||
}
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||||
class Unit {
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||||
command: CommandType = CommandType.NORMAL;
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||||
target: Vec3 | null = null;
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||||
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||||
setCommand(cmd: CommandType, target?: Vec3) {
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||||
this.command = cmd;
|
||||
this.target = target ?? null;
|
||||
}
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||||
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||||
update() {
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||||
switch (this.command) {
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||||
case CommandType.ATTACK_MOVE:
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// 매 move + 매 enemy in range 의 fire
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const enemy = this.findEnemyInRange();
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||||
if (enemy) this.fire(enemy);
|
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else this.moveTowards(this.target);
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break;
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||||
|
||||
case CommandType.MOVE:
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||||
this.moveTowards(this.target); // 매 no fire
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||||
break;
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||||
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||||
case CommandType.HOLD_POSITION:
|
||||
// 매 stay + fire 매 in range
|
||||
const target = this.findEnemyInRange();
|
||||
if (target) this.fire(target);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CommandType.FIRE_AT_WILL:
|
||||
// 매 wider range, chase
|
||||
const remote = this.findEnemyInRange(this.range * 1.5);
|
||||
if (remote) {
|
||||
this.chase(remote);
|
||||
this.fire(remote);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CommandType.STOP:
|
||||
// 매 cleared
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Group control (Shift + N)
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||||
```ts
|
||||
class GroupManager {
|
||||
groups: Map<number, Set<Unit>> = new Map();
|
||||
|
||||
assign(num: number, units: Unit[]) {
|
||||
this.groups.set(num, new Set(units));
|
||||
}
|
||||
|
||||
select(num: number): Unit[] {
|
||||
return [...(this.groups.get(num) ?? [])];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 매 keyboard handler
|
||||
function onKeydown(e: KeyboardEvent, selected: Unit[]) {
|
||||
if (e.shiftKey && /^\d$/.test(e.key)) {
|
||||
groupManager.assign(+e.key, selected);
|
||||
} else if (/^\d$/.test(e.key)) {
|
||||
selectAll(groupManager.select(+e.key));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Attack-move pathing (A*)
|
||||
```python
|
||||
def attack_move_path(unit, target, world):
|
||||
"""매 path along + 매 fire 의 enemy."""
|
||||
path = a_star(unit.position, target, world.grid)
|
||||
|
||||
while unit.position != target:
|
||||
# 매 매 step 의 fire check
|
||||
enemies_in_range = world.enemies_within(unit.position, unit.range)
|
||||
if enemies_in_range:
|
||||
unit.stop_movement()
|
||||
unit.fire(closest(enemies_in_range))
|
||||
if not enemies_in_range_after_fire():
|
||||
unit.resume_path(path)
|
||||
else:
|
||||
unit.step(path)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Stance 의 visual indicator
|
||||
```tsx
|
||||
function UnitIndicator({ unit }) {
|
||||
const stanceColor = {
|
||||
'attack_move': 'red',
|
||||
'move': 'blue',
|
||||
'hold': 'orange',
|
||||
'fire_at_will': 'purple',
|
||||
'normal': 'white',
|
||||
}[unit.command];
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<div style={{ borderColor: stanceColor }}>
|
||||
<span>{unit.command}</span>
|
||||
</div>
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Spread formation (X key)
|
||||
```python
|
||||
def spread_units(units, center, min_distance=3):
|
||||
"""매 AoE 의 minimize."""
|
||||
new_positions = []
|
||||
for unit in units:
|
||||
# 매 lloyd's algorithm-like
|
||||
for _ in range(10):
|
||||
random_offset = Vec3.random() * (min_distance * 2)
|
||||
candidate = center + random_offset
|
||||
if all(candidate.distance(p) >= min_distance for p in new_positions):
|
||||
new_positions.append(candidate)
|
||||
break
|
||||
else:
|
||||
# 매 fallback
|
||||
new_positions.append(center + Vec3.random() * min_distance * 3)
|
||||
|
||||
for unit, pos in zip(units, new_positions):
|
||||
unit.setCommand(CommandType.MOVE, pos)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Hotkey config
|
||||
```yaml
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||||
# game-config.yml
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||||
hotkeys:
|
||||
move: 'M'
|
||||
attack_move: 'A'
|
||||
stop: 'S'
|
||||
hold_position: 'D'
|
||||
fire_at_will: 'F'
|
||||
spread: 'X'
|
||||
enemy_health_toggle: 'B'
|
||||
group_assign: 'Shift+0-9'
|
||||
group_select: '0-9'
|
||||
|
||||
discoverability:
|
||||
show_hint_on_first_play: true
|
||||
context_menu_items: 'all 6 command'
|
||||
```
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||||
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||||
## 🤔 결정 기준
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| 상황 | Command |
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|---|---|
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||||
| Push 전선 | A (attack-move) |
|
||||
| Reposition / bait | M (move) |
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| Defense chokepoint | D (hold) |
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||||
| Patrol / mop-up | F (fire-at-will) |
|
||||
| AoE incoming | X (spread) |
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||||
| Cancel / reset | S (stop) |
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||||
| Multi-front | Group + Shift+N |
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||||
**기본값**: 매 single-key + visible stance + default Normal.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Design]]
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- 변형: [[Behavior-Tree]]
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||||
- 응용: [[Baiting]] · [[Pursuit-Logic]] · [[War-Commander]]
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||||
- Adjacent: [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]] · [[Cognitive-Evaluation-Theory]] (mastery)
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 RTS design. 매 hotkey UX. 매 unit AI stance.
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||||
**언제 X**: 매 turn-based (다른 paradigm).
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## ❌ 안티패턴
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- **No hotkey**: 매 mouse 의 only — 매 slow.
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- **Hotkey 의 right hand**: 매 mouse 의 conflict.
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||||
- **Stance 의 invisible**: 매 confusion.
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- **Default 의 wrong**: 매 player 의 X-by-default.
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- **No group**: 매 large army 의 micro X.
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## 🧪 검증 / 중복
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||||
- Verified (War Commander patch notes Feb 2014, RTS design literature).
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||||
- 신뢰도 B.
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||||
- Related: [[Baiting]] · [[Combat-AI]] · [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]] · [[Game-Design]].
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-04-27 | Auto-mapped |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — 6 command + 매 attack-move pathing + group + spread code |
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Reference in New Issue
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