refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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id: wiki-2026-0508-immersive-sim-genre
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title: Immersive Sim Genre
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Imm Sim, Systemic Game Design, Looking Glass Lineage, Arkane Style]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, immersive-sim, systemic-design, emergent-gameplay]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design-philosophy
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framework: systemic-design
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# Immersive Sim Genre
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## 매 한 줄
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> **"매 player 의 매 problem 매 solving 의 매 multiplicity 가 매 매 genre 의 매 정의"**. 매 Immersive Sim (Imm Sim) 은 매 simulated world + 매 reactive system + 매 player choice 의 매 trinity. 매 Looking Glass Studios (Ultima Underworld 1992, System Shock 1994, Thief 1998) 의 매 origin. 매 modern lineage: 매 Arkane Studios (Dishonored, Prey 2017), 매 Warren Spector (Deus Ex 2000), 매 indie 매 revival (Gloomwood, Peripeteia, 2023-2024).
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## 매 핵심
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### 매 Trinity (Spector & Smith)
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1. **매 Player choice**: 매 다수의 매 path (lethal/non-lethal, stealth/combat).
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2. **매 Reactive systems**: 매 NPC, 매 environment 가 매 player action 에 매 응답.
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3. **매 Coherent world**: 매 internal logic 의 매 consistency.
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### 매 Systemic Interactions
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- 매 fire + oil → spread.
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- 매 water + electricity → conduct.
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- 매 NPC + AI memory → 매 long-term consequence.
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### 매 Emergent Gameplay
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- 매 designer intent 외 매 player solution 의 매 등장.
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- e.g., 매 Dishonored — 매 corpse 매 throw 로 매 guard distraction.
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- e.g., 매 Prey — 매 GLOO Cannon 으로 매 climbing.
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### 매 응용
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1. Deus Ex (Ion Storm 2000) — 매 RPG hybrid imm sim.
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2. Dishonored series (Arkane 2012-2017).
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3. Prey 2017 (Arkane Austin) — 매 magnum opus.
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4. Weird West (WolfEye 2022).
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5. System Shock Remake (Nightdive 2023).
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## 💻 패턴
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### Pattern 1: Verb Multiplicity
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```python
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class GameVerbs:
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"""Each player verb should have multiple use cases."""
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def use_lean(self):
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# Combat (peek), stealth (hide), exploration (look around)
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pass
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def use_throw(self, item):
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# Weapon, distraction, puzzle (throw on pressure plate),
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# traversal (throw box, jump on it)
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pass
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# Imm Sim rule: every verb should solve 3+ problem types
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```
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### Pattern 2: Reactive World Schema
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```typescript
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interface WorldState {
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fires: Set<Position>;
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electrified_water: Set<Position>;
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oiled_surfaces: Set<Position>;
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npc_memory: Map<NpcId, Event[]>;
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}
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function tickInteractions(world: WorldState) {
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for (const fire of world.fires) {
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for (const oil of world.oiled_surfaces) {
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||||
if (distance(fire, oil) < 2) world.fires.add(oil);
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}
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}
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}
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```
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### Pattern 3: NPC Awareness Hierarchy
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```rust
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#[derive(Debug, Clone)]
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enum AwarenessLevel {
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Unaware,
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Suspicious,
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Searching,
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Combat,
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LostTarget,
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}
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struct NpcAi {
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level: AwarenessLevel,
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last_known_pos: Option<Position>,
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memory_decay_sec: f32,
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}
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impl NpcAi {
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||||
fn on_stimulus(&mut self, s: Stimulus) {
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||||
self.level = match (self.level.clone(), s) {
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||||
(AwarenessLevel::Unaware, Stimulus::Sound) => AwarenessLevel::Suspicious,
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||||
(AwarenessLevel::Suspicious, Stimulus::Sight(_)) => AwarenessLevel::Combat,
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||||
(l, _) => l,
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};
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}
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}
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```
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### Pattern 4: Multi-Solution Puzzle
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```csharp
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public class SecuredDoor : Puzzle {
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public List<Solution> ValidSolutions => new() {
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new Solution { Verb = "lockpick", Skill = "Hacking", Difficulty = 3 },
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||||
new Solution { Verb = "find_key", Item = "vault_key" },
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||||
new Solution { Verb = "vent", Pos = new(2, 5) },
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||||
new Solution { Verb = "explosive", Item = "C4" },
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||||
new Solution { Verb = "persuade", Npc = "guard_03" },
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};
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}
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```
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### Pattern 5: Emergent Combo Detection
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```python
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def telemetry_emergent_solutions(playthrough_log):
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designer_solutions = load_intended_solutions()
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for puzzle in playthrough_log.puzzles:
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if puzzle.solution not in designer_solutions[puzzle.id]:
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log_for_review(puzzle.solution)
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# This is how Dishonored's "rat tunnel" became canonical
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 puzzle/gate 디자인 | 매 3+ solution path 보장 (lockpick/key/vent/explosive/social) |
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| 매 system 디자인 | 매 element (fire/water/electricity) 매 cross-interaction 정의 |
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| 매 NPC AI | 매 awareness hierarchy + 매 memory + decay |
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| 매 level 디자인 | 매 vertical layering (vent, rooftop, sewer) |
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| 매 narrative | 매 NPC reactive memory — 매 player history 반영 |
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**기본값**: 매 Spector trinity 준수 + 매 telemetry-driven emergent path 기록.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Systemic-Game-Design]] · [[Looking-Glass-Lineage]]
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- 변형: [[BioShock-Critique]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 imm sim level 설계, 매 system interaction matrix 정의, 매 emergent telemetry 분석.
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**언제 X**: 매 linear narrative game, 매 lobby PvP — 매 systemic complexity 의 매 비용 가치 없음.
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## ❌ 안티패턴
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- **Single-solution gate**: 매 only 매 lockpick 만 매 가능 — 매 imm sim 정신 위배.
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- **No system interaction**: 매 fire 가 매 oil 매 ignite 안 함 — 매 reactive world 부재.
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- **Static NPC**: 매 player crime 후 매 동일 routine — 매 immersion 파괴.
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- **Verb scarcity**: 매 verb 가 매 single-use — 매 emergent gameplay 봉쇄.
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- **Patchout emergent solutions**: 매 player 의 매 creative path 매 nerf — 매 community 분노.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Spector "Postcards from the Edge" GDC, Arkane design talks, Looking Glass postmortems).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Imm Sim 의 trinity + 5-pattern (verb, reactive world, NPC AI, multi-solution, emergent telemetry) |
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Reference in New Issue
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