refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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id: wiki-2026-0508-damage-resistance-platforms
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title: Damage Resistance Platforms
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [DR-platforms, damage-resistance-units, war-commander-DR]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, war-commander, damage-resistance, combat]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design-doc
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framework: war-commander-combat
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# Damage Resistance Platforms
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## 매 한 줄
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> **"매 specific damage type 에 매 resist 의 매 high 한 unit / building"**. 매 War Commander 계열 의 매 rock-paper-scissors counter-design 의 핵심. 매 % resist multiplicative + 매 type-specific resist 의 매 layered system. 매 2025 meta 의 매 hybrid platform 의 등장.
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## 매 핵심
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### 매 resistance 종류
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- **Kinetic**: 매 ballistic, AP rounds.
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- **Energy**: 매 plasma, laser.
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- **Explosive**: 매 splash, missile.
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- **Thermal**: 매 fire, incendiary.
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- **EMP**: 매 stun + temporary disable.
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### 매 stacking 규칙
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- **Multiplicative**: 매 (1 - r1)*(1 - r2)*... — 매 standard.
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- **Additive cap**: 매 max 90% — 매 rare.
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- **Type vs subtype**: 매 explosive resist 가 매 missile 의 subset.
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### 매 응용
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1. 매 PvE base defense.
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2. 매 PvP counter-pick.
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3. 매 esports comp building.
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## 💻 패턴
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### Damage application with resistance
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```typescript
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type DamageType = "kinetic" | "energy" | "explosive" | "thermal" | "emp";
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interface Resistances {
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kinetic: number; // 0-1
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energy: number;
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explosive: number;
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thermal: number;
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emp: number;
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}
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function applyDamage(target: Unit, damage: number, type: DamageType): number {
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const resist = target.resistances[type];
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const final = damage * (1 - clamp(resist, 0, 0.9));
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target.hp -= final;
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return final;
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}
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```
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### Multi-resist stacking
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```typescript
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function effectiveDamage(
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damage: number,
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type: DamageType,
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layers: Resistances[]
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): number {
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let mult = 1.0;
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for (const layer of layers) {
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||||
mult *= (1 - clamp(layer[type], 0, 0.9));
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}
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return damage * mult;
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}
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// Example: armor 30% + shield 50% kinetic resist
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// → 1.0 * (1 - 0.3) * (1 - 0.5) = 0.35 → 65% reduction
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```
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### Counter-pick recommender
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```typescript
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||||
function recommendCounter(target: Unit, roster: Unit[]): Unit[] {
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const target_weakness = Object.entries(target.resistances)
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||||
.sort(([, a], [, b]) => a - b)[0][0] as DamageType;
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||||
return roster
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||||
.filter(u => u.primary_damage_type === target_weakness)
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||||
.sort((a, b) => b.dps - a.dps);
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}
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```
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||||
### Hybrid platform synergy
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```typescript
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||||
interface HybridPlatform extends Unit {
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||||
active_mode: "kinetic_resist" | "energy_resist";
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||||
switch_cooldown_ms: number;
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||||
}
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||||
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||||
function switchMode(p: HybridPlatform, target_mode: string, now: number) {
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||||
if (now - p.last_switch < p.switch_cooldown_ms) return false;
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||||
if (target_mode === "kinetic_resist") {
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||||
p.resistances.kinetic = 0.7;
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||||
p.resistances.energy = 0.1;
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||||
} else {
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||||
p.resistances.kinetic = 0.1;
|
||||
p.resistances.energy = 0.7;
|
||||
}
|
||||
p.active_mode = target_mode;
|
||||
p.last_switch = now;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
### Resistance breakdown UI
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||||
```typescript
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||||
function describeResistance(r: Resistances): string {
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||||
return Object.entries(r)
|
||||
.filter(([, v]) => v > 0.05)
|
||||
.sort(([, a], [, b]) => b - a)
|
||||
.map(([k, v]) => `${k}: ${(v * 100).toFixed(0)}%`)
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||||
.join(" | ");
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}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 single-type spam meta | High single-type resist platform |
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| 매 mixed comp | Hybrid platform |
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| 매 EMP-heavy meta | EMP resist priority |
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| 매 esports balance | Cap at 70% per type |
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**기본값**: 매 30-50% single-type resist + 매 multiplicative stacking.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Defense-Buildings]]
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- 변형: [[Anti-Air-and-Anti-Ground-Combat]] · [[Base-Layouts-and-Kill-Zones]]
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||||
- 응용: [[Combat_Balance_Buff]] · [[Evolution-of-the-War-Commander-Combat-Ecosystem]]
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||||
- Adjacent: [[Biomedical-Engineering]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 counter-design, balance pass, comp recommendation.
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**언제 X**: 매 single-damage genre — 매 type system 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **100% resist**: 매 unkillable — 매 design 위반.
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- **Additive stacking**: 매 trivial 90% cap 도달.
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- **Hidden resist**: 매 player 의 invisible — 매 frustration.
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- **Type 무한 추가**: 매 complexity creep.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (War Commander wiki 2024-2025, KIXEYE community guides).
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- 신뢰도 B.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — damage-resistance platforms + multiplicative stacking model. |
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Reference in New Issue
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