refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조

에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게
[공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류.
문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인).

- Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존)
- Topic_Graphic → Domain_Design
- Topic_Business → Domain_Product
- Topic_General → Domain_General
- _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning),
  Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing)
- 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서)
- 빈 폴더 정리 (memory/procedures)
- 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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id: wiki-2026-0508-baiting-and-combat-controls
title: Baiting and Combat Controls
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aliases: [Bait Mechanics, Feinting in Combat, Combat Cancel System]
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tags: [game-design, combat, fighting-game, action-game, mind-game, controls]
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# Baiting and Combat Controls
## 매 한 줄
> **"매 상대 의 reaction 을 trigger 의 의 의 의 의 의 punish 의 mind-game"**. Souls (FromSoftware), Tekken / Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, For Honor, Mordhau (2026 patches) 의 의 의 의 의 의 의 의 mid-skill-floor 의 highest-skill-ceiling lever — 매 frame data + 매 cancel system + 매 stamina 의 의 의 의 의 의 의 baiting space 의 의 의 emerging. 매 single-player AI vs human 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 reaction-bait 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의.
## 매 핵심
### 매 bait = 매 fake action + 매 punish ready
- 매 player A 가 fake attack 의 visible startup 을 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 trigger player B 의 dodge/block.
- 매 player A 가 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 cancel 의 의 의 의 의 punish player B 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 recovery 의 의.
### 매 매 매 의 mechanism
1. **Cancel window** — 매 startup 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 attack cancel 가능.
2. **Stamina cost** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 dodge/block 의 의 의 의 의 의 의 cost 의 의 의 의 의 의 finite resource.
3. **Reaction time gap** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 200ms+ 의 의 의 의 의 의 의 baiting window 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 emerging.
4. **Punish damage scaling** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 punish 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 high reward.
### 매 control affordance
- **Hold-to-charge / Tap-to-jab** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 different attack speed 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game.
- **Cancel button** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 explicit cancel input.
- **Feint** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 specific feint move.
### 매 응용
1. Souls 의 stamina + dodge i-frame 의 의 의 의 의 baiting.
2. Tekken 8 / SF6 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 frame trap.
3. For Honor / Mordhau 의 의 의 의 의 의 의 feint 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 core mechanic.
## 💻 패턴
### Attack State Machine
```python
class AttackState:
STATES = ["idle", "startup", "active", "recovery"]
CANCEL_WINDOWS = {
"startup": (0, 200), # ms — can cancel any time during startup
"active": None, # no cancel during active hit
"recovery": (0, 100), # only first 100ms (move-cancel by special)
}
```
### Cancel Logic
```python
def try_cancel(attacker, into_action):
state = attacker.attack_state
window = AttackState.CANCEL_WINDOWS.get(state.phase)
if window is None: return False
if window[0] <= state.elapsed_ms <= window[1]:
if attacker.stamina >= into_action.cost:
attacker.set_action(into_action)
return True
return False
```
### Bait Detection (for AI defender)
```python
def ai_should_react(attacker, defender):
"""AI reads attacker's startup — sometimes baits don't reach active."""
if attacker.attack_state.phase == "startup":
# Probabilistic — higher skill AI delays reaction
if random() < defender.reaction_aggression:
return defender.choose_defense()
return None
```
### Stamina Drain Loop
```python
def update_stamina(unit, dt):
if unit.action == "blocking": unit.stamina -= 5 * dt
elif unit.action == "dodging": unit.stamina -= 25 # one-shot cost
elif unit.action == "attacking":unit.stamina -= 15
else: unit.stamina += 20 * dt # regen
unit.stamina = clamp(unit.stamina, 0, unit.max_stamina)
```
### Punish Window Detection
```python
def is_in_punish_window(target):
s = target.attack_state
return s.phase == "recovery" and s.elapsed_ms < s.recovery_total_ms
```
### Frame Trap Setup
```python
def frame_trap_check(my_recovery, gap_ms, opponent_fastest_attack_startup):
"""A frame trap exists if my recovery + gap < opp's fastest counter-startup."""
return (my_recovery + gap_ms) < opponent_fastest_attack_startup
```
### Feint Input (For Honor-style)
```python
def handle_input(player, input):
if input == "heavy_attack":
player.start_attack("heavy") # 600ms startup
elif input == "feint" and player.attack_state.phase == "startup":
if player.stamina >= 20:
player.cancel_to_idle()
player.stamina -= 20 # feint stamina cost
```
## 매 결정 기준
| Game type | Bait depth |
|---|---|
| Souls-like (PvE) | Stamina + dodge i-frame; bait via enemy aggression |
| Fighting game (1v1) | Frame trap + cancel-into-special |
| Melee PvP (For Honor) | Explicit feint button + mixup |
| Action RPG (Sekiro) | Posture + perfect-parry baiting |
**기본값**: Stamina-gated cancel + 200ms+ startup — 매 mid-floor / high-ceiling sweet spot.
## 🔗 Graph
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 melee/fighting combat design, 매 mind-game depth 의 의 의 의 framework, 매 frame data balance 의 reference.
**언제 X**: 매 ranged-shooter / 매 turn-based 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 다른 mind-game vocabulary.
## ❌ 안티패턴
- **No cancel window**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 commitment 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game depth 0.
- **Free cancel (no cost)**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 spam baiting ⇒ 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 unfun.
- **Reaction-time too fast**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 100ms 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 baiting 무력화.
- **Random hidden frame data**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 의 의 의 의 의 의 의 의 frustration.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (FromSoftware Souls combat 의 의 design talks, Capcom SF6 frame data, For Honor 의 의 design philosophy posts).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — bait mechanic + cancel system 정리 |