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This commit is contained in:
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# Datacollector - processed 카운터 정체 및 엔진 루프 정지 감시 보강
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- 작성 시각: 2026-04-25 22:52:25 KST
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- 프로젝트: `/Volumes/Data/project/Antigravity/Datacollector`
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- 관련 파일: `src/lib/engine.ts`, `src/components/AgentDashboard.tsx`
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## 상황
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사용자는 작업이 되는 것처럼 보이지만 `processed` 수치가 계속 오르지 않고, 서버를 재시작하면 1개가 추가된 뒤 다시 멈춘 것처럼 보인다고 보고했다.
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## 확인한 내용
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브리지 서버 상태는 정상이고 `/api/health` 기준 `pendingRequests`도 0이었다. 따라서 서버 요청이 계속 물려 있는 문제보다는 프론트엔드 엔진 루프가 한 번 처리한 뒤 다음 반복으로 자연스럽게 이어지지 않는 가능성이 높았다.
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코드상 `processedCount`는 `executeTask()`가 마크다운 생성까지 끝낸 뒤 `store.incrementProcessed()`를 호출할 때만 오른다. 즉 카운터가 오르지 않는다는 것은 다음 중 하나일 가능성이 있다.
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- 다음 작업 합성이 아직 완료되지 않았다.
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- 프론트엔드 엔진 루프 타이머가 끊겼다.
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- UI 상태는 `running`인데 엔진 내부 싱글톤의 루프가 실제로는 잠든 상태가 되었다.
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## 조치
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`src/lib/engine.ts`:
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- `isLoopActive`, `lastActivityAt`, `loopTimer`를 추가했다.
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- `runLoop()` 중복 실행을 막으면서도, 루프가 잠든 경우 다시 깨울 수 있게 했다.
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- `kickIfStalled()`를 추가해 `running` 상태인데 45초 이상 루프 활동이 없으면 자동으로 다음 루프를 시작한다.
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- 다음 루프 예약을 `scheduleNextLoop()`로 통합해 타이머를 추적할 수 있게 했다.
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- 작업 완료 후 `processedCount`가 반영된 값을 로그로 남기도록 했다.
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`src/components/AgentDashboard.tsx`:
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- 상태가 `running`일 때 15초마다 엔진 heartbeat를 실행한다.
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- 엔진 루프가 잠든 것으로 판단되면 `kickIfStalled()`가 자동으로 다시 깨운다.
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## 검증
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다음 검증을 완료했다.
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```bash
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npm run lint
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```
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결과:
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- TypeScript 검사 통과
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## 운영 메모
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이제 작업 하나가 완료될 때 Mission Telemetry에 다음 형태의 로그가 추가된다.
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```text
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[ENGINE] '토픽명' 처리 카운트 반영 완료: N
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```
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이 로그가 보이면 `processed` 값도 함께 올라가는 것이 정상이다. 만약 이 로그가 보이지 않고 `최종 데이터 합성 중...` 이후 오래 멈춘다면, 그때는 카운터 문제가 아니라 NotebookLM 합성 요청이 오래 걸리거나 실패 응답을 기다리는 상태로 봐야 한다.
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-103
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# Skybound Player Airframe and 8 Stage Boss Continuity Rework
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작성일: 2026-04-25 09:51 KST
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## 요청 요약
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- 사용자 기체가 엔진에서 그린 도형 조립처럼 보여 시각적 완성도가 낮아 보이는 문제를 개선한다.
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- Stage 1 클리어 후 Stage 2로 넘어가는 흐름이 결과 화면으로 끊겨 게임이 단절되는 문제를 개선한다.
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- Aero Fighters처럼 보스를 처치하고 같은 런 안에서 다음 스테이지로 자연스럽게 이어지는 구조를 만든다.
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- 총 8개 스테이지를 유지하고, 스테이지가 올라갈수록 난이도가 올라가도록 보스 HP, 파츠, 패턴을 재조정한다.
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- 각 스테이지 보스가 서로 다른 공격 패턴을 체감할 수 있도록 실행부를 보강한다.
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## 확인한 문제
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### 플레이어 기체 렌더링
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- `GameRenderer.renderPlayer()`에서 플레이어 스프라이트 위에 랜덤 원형 엔진 글로우를 직접 그려서, 기체 뒤쪽이 매 프레임 흔들리는 임시 도형처럼 보였다.
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- `renderWeaponAttachments()`에서 일부 장착 무기를 `fillRect`, `strokeRect`, 랜덤 원형 플래시로 그려서 톤앤매너에 맞는 완성형 파츠가 아니라 디버그 박스처럼 보일 수 있었다.
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- 특히 Hyper Sonic Vulcan, Gatling fallback, Missile Pod fallback이 사용자 기체 실루엣과 잘 섞이지 않았다.
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### 스테이지 전환
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- 보스 처치 후 `STAGE_CLEAR`가 되고, 300프레임 뒤 `BOSS_ACTION NEXT_STAGE` 이벤트가 발생한다.
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- 기존 `useGameEngine`은 이 이벤트를 곧바로 `finishMission('CLEAR')`로 연결했다.
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- 그 결과 Standard 캠페인에서도 Stage 1 보스 처치 후 결과 화면으로 끊기고, 다음 스테이지는 별도 런처럼 느껴졌다.
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### 보스 패턴
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- `bossActions.ts`에는 Stage 1부터 Stage 8까지 액션 테이블이 있다.
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- 하지만 `BossSystem.executePattern()`은 일부 액션만 처리하고 있었기 때문에, 실제 전투에서는 많은 액션이 기본 단발 탄으로 떨어질 수 있었다.
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- `StageDirectorSystem.instantiateBoss()`의 보스 파츠 turretId가 `T-CORE`, `T-WING`, `T-HEAVY`처럼 실제 `TURRET_CATALOG`에 없는 값이라 파츠 포탑이 의도대로 발사되지 않을 수 있었다.
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- 기존 보스 HP는 Stage 2부터 `5000 * currentStage`로 급격히 올라가 캠페인 커브가 자연스럽지 않았다.
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## 적용한 변경
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### 플레이어 기체 완성도 개선
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- 플레이어 엔진 글로우를 랜덤 원형에서 고정된 마기테크 추진 플룸으로 변경했다.
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- 스프라이트 크기를 72px에서 78px로 약간 키워 중심 기체의 존재감을 높였다.
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- `drawMagitechPod()` 헬퍼를 추가해 장착 무기를 작은 마기테크 포드 형태로 통일했다.
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- Vulcan, Gatling fallback, Missile Pod fallback을 박스 도형 대신 다크 블루 메탈 바디, 시안/옐로/핑크 액센트, 라운드 포드 실루엣으로 렌더링한다.
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- 장착 파츠의 랜덤 플래시를 줄이고 프레임 기반 pulse로 바꿔 덜 튀고 더 의도적으로 보이게 했다.
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### 연속 캠페인 전환
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- Standard 캠페인에서 Stage 1-7 보스 처치 후 `finishMission`을 호출하지 않고, 같은 엔진 런 안에서 다음 스테이지로 전환하도록 변경했다.
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- 전환 시 다음 작업을 수행한다.
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- `currentStage` 증가
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- `campaignStageIndex` 저장
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- `StageDirectorSystem.advanceToStage()`로 새 타임라인 로드
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- 활성 총알, 적, 파티클 풀 정리
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- 스포너 큐 초기화
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- 보스, 탄막, hazard, airdrop, exp gem, vortex 정리
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- `INTRO` 페이즈로 재시작
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- 체력 25% 회복과 120프레임 무적 부여
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- Stage 안내 텍스트와 HQ comms 출력
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- Stage 8 보스 처치 시에는 `GAME_COMPLETE`로 결과 화면에 진입한다.
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- Blitz 모드는 기존처럼 단일 전투 클리어로 유지한다.
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### 8스테이지 보스 커브
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- 보스 HP를 선형 폭증에서 완만한 곡선형 성장으로 변경했다.
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- Stage 1은 낮게 시작하고, Stage 8은 누적 성장과 보스 패턴 난이도를 고려해 높은 난이도를 갖도록 설계했다.
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- 보스 파츠 HP도 같은 stage curve를 사용해 코어, 날개, 포탑이 함께 성장한다.
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- 각 스테이지에 실제 `TURRET_CATALOG`에 존재하는 turretId loadout을 지정했다.
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### 보스 패턴 실행 보강
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- 다음 액션들이 실제 탄막/기믹으로 실행되도록 매핑했다.
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- `FAN_PART`, `DASH_PART`: 부채꼴 조준 사격
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- `SIDE_WAVE`: 좌우 측면 웨이브
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- `ZONE_BOMB`: 안전 구역 압박과 링 탄막
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- `WALL_WAVE`: 틈이 있는 벽 형태 탄막
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- `MISSILE_BARRAGE`, `HOMING_CHASE`: 유도성 탄막
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- `CROSS_CHASE`: 네 방향 교차 추격 탄
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- `SPIRAL_WEB`, `REVOLVING_FLAME`: 나선 탄막
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- `BURST_SPLITTER`: 분열형 부채 탄
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- `GEAR_STORM`: 고밀도 나선과 링 조합
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- `PRECISION_LOCK`, `SNIPE_GRID`, `LASER_AIM`, `LASER_SWEEP`: 크로스헤어 기반 고속 압박
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- `TELEPORT_STRIKE`: 보스 위치 변경 후 기습 사격
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- `GIMMICK_PULSE`, `CC_REVERSE`, `ZONE_COLLAPSE`: 중력장/페이즈존 기믹과 링 탄막
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- `ULTIMATE_SYMPHONY`: 기존 고난도 복합 패턴 유지
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/StageDirectorSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/BossSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/EntityManager.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 관련 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 플레이테스트 포인트
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- Stage 1 보스 처치 후 결과 화면 없이 Stage 2 INTRO로 자연스럽게 이어지는지 확인한다.
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- Stage 8 보스 처치 후 `GAME_COMPLETE` 결과로 진입하는지 확인한다.
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- 장착 무기 파츠가 기체와 과하게 분리되어 보이지 않는지 확인한다.
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- Stage 3 이후 `ZONE_BOMB`, `WALL_WAVE`, `HOMING_CHASE`, `PRECISION_LOCK` 계열이 회피 목적을 명확히 만드는지 확인한다.
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@@ -1,75 +0,0 @@
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# Skybound Skill Concept and Hangar Layout Overlap Fix
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작성일: 2026-04-25 10:09 KST
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## 요청 요약
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- 스킬 업그레이드 후 화면에 긴 라이트 기둥만 보이는 문제가 있어 스킬 개념과 연출을 수정한다.
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- HUD/UI 관점에서 왼쪽에 여러 UI가 겹쳐 나오는 문제가 있어 필요하면 전체적으로 재설계한다.
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## 확인한 문제
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### Hyper-Sonic Vulcan 컨셉 불일치
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- `Hyper-Sonic Vulcan`은 이름상 고속 벌컨/캐논 계열인데 실제 구현은 영구 지속되는 긴 레이저 빔이었다.
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- `GameRenderer`가 플레이어 기준으로 화면 끝까지 이어지는 두꺼운 시안 빔을 그려서, 스킬이 무기라기보다 긴 조명처럼 보였다.
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- `ModularWeaponSystem.updateHyperLaser()`도 라인 판정으로 지속 데미지를 넣고 있어 플레이어가 발사/탄막을 체감하기 어려웠다.
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### Hangar UI 겹침
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- `HangarOverlay.tsx`에서 `UPGRADE`와 `PASS` 탭 콘텐츠가 오른쪽 `craft-area` 패널 밖에 렌더링되고 있었다.
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- 그 결과 CSS Grid의 세 번째 아이템처럼 배치되어 왼쪽 패널/재료 영역과 겹쳐 보였다.
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- 특히 `UPGRADE` 탭 선택 시 `PERMANENT UPGRADES` 콘텐츠가 왼쪽 재료 패널 위로 올라오는 문제가 발생했다.
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### 전투 보상 텍스트 겹침
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- 적 처치 보상 텍스트가 화면 가장자리에서 생성될 경우 `TechMats`, `+TAC` 같은 텍스트가 잘리거나 서로 겹쳐 보일 수 있었다.
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## 적용한 변경
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### Twin Arc Vulcan으로 스킬 컨셉 변경
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- `HYPER_SONIC_VULCAN` 메타데이터 이름을 `Twin Arc Vulcan`으로 변경했다.
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- 설명도 `Twin magitech cannons fire rapid piercing arc rounds.`로 바꿔 실제 플레이 감각과 맞췄다.
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- 기존의 영구 레이저 빔 컨셉을 제거하고, 전방 관통 아크 탄환을 빠르게 발사하는 무기로 재설계했다.
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- 플레이어 좌우 포드에서 3갈래 관통탄을 빠르게 발사해 “벌컨 업그레이드” 느낌을 강화했다.
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- 스킬이 화면을 덮는 긴 빛이 아니라, 방향성과 탄막 밀도가 있는 공격으로 보이게 했다.
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### 긴 라이트 렌더링 제거
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- `GameRenderer`의 full-screen beam `fillRect()` 렌더링을 제거했다.
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- 대신 기체 앞쪽 포드에 짧은 muzzle bloom과 짧은 시안 streak만 표시하도록 변경했다.
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- 화면 전체를 가리는 시각 노이즈를 줄이고, 실제 공격은 projectile 렌더링이 담당하게 했다.
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### Hangar 탭 레이아웃 수정
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- `UPGRADE`와 `PASS` 탭 콘텐츠를 오른쪽 `craft-area` 내부로 이동했다.
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- 이제 탭 콘텐츠가 왼쪽 `Airframe Telemetry`/`Materials` 패널과 겹치지 않는다.
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- 기존 스타일을 유지하면서 구조적 렌더링 오류를 먼저 제거했다.
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### Floating Text 안전 영역 처리
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- `ctx.spawnText()`에서 텍스트 생성 위치를 화면 안전 영역 안으로 clamp한다.
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- 왼쪽 끝/오른쪽 끝에서 적이 죽어도 보상 텍스트가 화면 밖으로 잘리거나 HUD 영역에 과하게 겹치는 현상을 줄였다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/evolutions.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/HangarOverlay.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 플레이테스트 포인트
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- Gatling 진화 후 더 이상 긴 레이저 기둥이 보이지 않는지 확인한다.
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- `Twin Arc Vulcan`이 빠른 관통 탄막 무기로 체감되는지 확인한다.
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- Hangar에서 `UPGRADES`, `EVENT PASS` 탭 선택 시 왼쪽 패널과 콘텐츠가 겹치지 않는지 확인한다.
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- 전투 보상 텍스트가 화면 가장자리에서 잘리지 않는지 확인한다.
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-116
@@ -1,116 +0,0 @@
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# Skybound Vampire Survivors Loop and Stage Curve Preparation
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작성일: 2026-04-25 23:52 KST
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## 요청 요약
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- Skybound가 뱀파이어 서바이벌 계열 게임처럼 느껴지도록 재미 요소와 스테이지별 레벨 구조를 준비한다.
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- 단순히 적을 많이 내보내는 것이 아니라, 성장 선택, 밀도 상승, 진화 완성, 보스 체크포인트가 자연스럽게 이어지도록 만든다.
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## 핵심 방향
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Skybound는 탑다운 생존 슈터이지만, 기존 구조는 스테이지 시간이 짧고 보스 진입이 빨라 빌드가 완성되기 전에 전투가 끊기는 문제가 있었다. 뱀서류 재미를 만들려면 다음 루프가 안정적으로 반복되어야 한다.
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1. 초반: 첫 무기 선택 후 약한 적을 많이 처치하며 빠르게 1-2회 성장한다.
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2. 중반: 적 밀도와 엘리트 압박이 올라가며 광역/관통/방어 선택의 의미가 생긴다.
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3. 후반: 스웜과 미니보스가 들어오며 빌드 조합과 진화 무기가 필요해진다.
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4. 보스: 완성된 빌드가 제대로 작동하는지 검증한다.
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5. 다음 스테이지: 같은 빌드를 이어가되 적 밀도, 패턴, 보스 기믹이 상승한다.
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## 적용한 변경
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### 8스테이지 Survivor 프로필 추가
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`CombatTimeline.ts`에 `SURVIVOR_STAGE_PROFILES`를 추가했다. 각 스테이지는 아래 정보를 가진다.
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- 스테이지 이름
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- 스테이지 길이
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- 기본 난이도 배율
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- 동시 적 수 기준
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- 스폰 템포
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- 오프닝 웨이브
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- 압박 엘리트 웨이브
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- 스웜 웨이브
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- 클라이맥스 엘리트 웨이브
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- 미니보스 체크포인트
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### 스테이지별 구조
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- Stage 1 `First Contact`: 첫 무기와 기본 생존 학습
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- Stage 2 `Fast Lanes`: 빠른 적과 이동 압박
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- Stage 3 `Ruined Circuit`: 혼합 편대와 엘리트 압박
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- Stage 4 `Crossfire Grid`: 길막/라인 클리어 압박
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- Stage 5 `Magma Forge`: 고밀도 스웜 시작
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- Stage 6 `Storm Foundry`: 빌드 완성 요구
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- Stage 7 `Arcane Collapse`: 진화 무기 권장
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- Stage 8 `Final Singularity`: 완성 빌드 검증
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### 스테이지 시간 조정
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기존 Standard 스테이지는 약 165초부터 시작해 빌드업 시간이 부족했다. 새 구조에서는 Stage 1이 240초, Stage 8이 420초까지 증가한다.
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이렇게 하면 플레이어는 한 스테이지 안에서 다음 리듬을 경험할 수 있다.
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- 0-25%: 세팅과 첫 성장
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- 25-48%: 엘리트 압박
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- 48-72%: 스웜 압박
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- 72%-보스 전: 클라이맥스와 미니보스
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- 마지막 35초 전후: 보스전 진입
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### 스폰 밀도 조정
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- 적 하드캡을 56에서 76으로 올렸다.
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- 스웜 배치 단위를 6에서 8로 올렸다.
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- 기본 절차 스폰 간격을 96프레임에서 84프레임으로 줄였다.
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목표는 “가만히 있어도 클리어”가 아니라, 점점 밀려오는 압박을 움직임과 빌드 선택으로 해결하게 만드는 것이다.
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### Tac EXP 커브 조정
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바닥 EXP 젬을 다시 뿌리지는 않고, 처치 즉시 Tac EXP를 지급하는 현재 방향을 유지했다. 다만 뱀서류 성장 리듬을 만들기 위해 처치 경험치를 조정했다.
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- 일반 적: `+2 TAC`
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- 엘리트 적: `+10 TAC`
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- 미드보스: `+30 TAC`
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초기 요구 EXP는 `90`에서 `80`으로 낮췄다. 대신 레벨업 후 초과 EXP carryover는 25%만 유지해 연속 레벨업 폭주는 막는다.
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레벨 요구량 배율은 아래처럼 조정했다.
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- Level 1-4: `x1.34`
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- Level 5-8: `x1.42`
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- Level 9-14: `x1.52`
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- Level 15+: `x1.62`
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## 설계 의도
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이번 변경은 “Vampire Survivors의 재미”를 다음 요소로 해석했다.
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- 적은 점점 많아진다.
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- 플레이어는 더 자주 선택하고 강해진다.
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- 선택에는 빌드 방향성이 있다.
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- 중반 이후에는 광역, 관통, 방어, 기동 중 최소 하나가 부족하면 압박을 느낀다.
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- 보스는 단절된 엔딩이 아니라 빌드 검증 구간이다.
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- 다음 스테이지는 새 게임이 아니라 이전 빌드의 확장 시험이다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 작업 제안
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- 각 스테이지별 고유 몬스터 역할 비중을 더 명확히 분리한다.
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- 스테이지별 보스 패턴을 현재보다 더 강하게 차별화한다.
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- 진화 무기별 화면 가독성과 성능을 플레이테스트로 검증한다.
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- 미니보스 처치 시 보물상자/카드 선택 보상을 확정 지급하는 구조를 추가하면 뱀서류 보상감이 더 강해진다.
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-123
@@ -1,123 +0,0 @@
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# Skybound Enemy Motion Damage Pressure and Projectile Visual Pass
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작성일: 2026-04-26 12:46 KST
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## 요청 요약
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- Stage 1 적기의 이동이 어디에 낀 것처럼 바들바들 떨리는 문제를 개선한다.
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- 적 공격 데미지가 사용자 Tac Level에 정비례해서 오르는 느낌이 아니라, 소폭만 상승하도록 조정한다.
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- 사용자 기체의 일반 공격 탄환과 Gatling 탄환이 단순 렌더링 도형처럼 보여 아쉬운 문제를 개선한다.
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- 스킬과 탄환의 비주얼을 Skybound의 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞춰 더 상품성 있게 다듬는다.
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## 핵심 문제
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### 적 이동 떨림
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Stage 1에서 보이는 적기의 떨림은 주로 추적형 AI가 플레이어 근처에서 목표점을 매 프레임 다시 계산하면서 발생했다. 목표를 향해 직선 이동하다가 너무 가까워지면 다음 프레임에 방향이 반대로 튀고, 여기에 회전값도 즉시 플레이어를 향해 바뀌면서 시각적으로 “끼어서 떠는” 것처럼 보였다.
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### 적 데미지 상승
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적 데미지는 스테이지와 페이즈 압박에 따라 올라가야 하지만, 사용자 Tac Level과 동일한 폭으로 오르면 성장 보상이 무효화된다. 따라서 Tac Level은 적 데미지에 아주 작은 압박 보정만 주는 것이 맞다.
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### 플레이어 탄환 비주얼
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기본 공격과 Gatling 탄환은 기존 Canvas 사각형/막대 형태가 남아 있어, 현재 게임의 마법공학 기체와 스킬 아이콘 퀄리티에 비해 완성도가 낮게 보였다.
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## 적용한 변경
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### 적 회전 안정화
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적기의 회전을 즉시 목표 각도로 바꾸지 않고 `smoothEnemyRotation`을 통해 보간한다.
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이제 적은 플레이어를 향해 부드럽게 회전하며, 근거리에서 회전값이 프레임마다 튀는 현상이 줄어든다.
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### 추적형 적 이동 안정화
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`chase` 패턴에 속도 보간과 근거리 감속을 추가했다.
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- 목표점으로 바로 이동하지 않고 `vx`, `vy`를 보간한다.
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- 플레이어와 너무 가까워지면 속도를 줄인다.
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- 일정 거리 안으로 들어오면 살짝 밀려나며 겹침을 완화한다.
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### 적끼리 겹침 완화
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`applyEnemySeparation`을 추가했다. 적이 서로 너무 가까이 붙으면 약하게 밀어내어, 여러 적이 한 점에 몰려 떨리는 문제를 줄인다.
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적 종류별 최소 거리도 다르게 적용한다.
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- 일반 적: 작은 거리
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- 엘리트: 중간 거리
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- 미니보스: 더 큰 거리
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### 적 데미지 보정 완만화
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기존에는 페이즈 난이도 배율이 탄속/데미지에 직접적으로 강하게 반영될 수 있었다. 이제 아래처럼 완만하게 조정했다.
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- 탄속은 페이즈 배율을 직접 곱하지 않고 작은 `phaseSpeedPressure`만 반영한다.
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- 데미지는 스테이지 커브를 기본으로 하되 `phaseDamagePressure`를 제한적으로 적용한다.
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- 사용자 Tac Level은 최대 `+18%`까지만 적 데미지에 반영한다.
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의도는 다음과 같다.
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- 플레이어가 성장해도 적이 완전히 무력해지지는 않는다.
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- 하지만 플레이어 레벨이 올랐다고 적 데미지가 같은 폭으로 따라오지는 않는다.
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- 성장 보상은 유지하고, 긴장감만 조금 보강한다.
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### 플레이어 탄환 비주얼 개선
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기본 탄환, Gatling 탄환, Rayce 탄환, 드론 탄환에 `visualKind`를 부여했다.
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추가된 visualKind:
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- `arc_bolt`
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- `gatling_round`
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- `rayce_lance`
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- `micro_missile`
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- `arc_vulcan`
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- `drone_shot`
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### Magitech Projectile Renderer 추가
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`GameRenderer`에 `renderMagitechProjectile`을 추가했다. 기존 사각형 탄환 대신 아래 요소를 가진 발사체로 렌더링된다.
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- 밝은 코어
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- 마법공학 외곽 라인
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- 발사 방향 꼬리광
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- 글로우
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- 작은 룬/핀 라인
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- 기체/무기별 색상 차이
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Gatling은 골드빛 짧은 고속탄, 기본 Falcon 탄은 시안 아크 볼트, Rayce는 마젠타 랜스형 탄환으로 보이게 했다.
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## 설계 의도
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이번 변경은 조작감과 시각 품질을 동시에 개선하는 작업이다.
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적 이동은 “불안정한 버그처럼 보이는 흔들림”이 아니라, 의도된 추적/회피 압박처럼 보여야 한다. 또한 적 데미지는 플레이어 성장과 같은 폭으로 따라오면 안 된다. 플레이어는 강해져야 하고, 적은 그 강함을 무효화하지 않는 선에서 압박을 유지해야 한다.
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탄환 비주얼은 Skybound의 가장 자주 보는 이펙트이므로, 단순 도형이 남아 있으면 전체 완성도를 낮춘다. 이번 변경으로 기본 공격도 스킬과 같은 톤의 Magitech 무장처럼 보이게 했다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/PlayerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/WeaponBehaviorEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/23`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- Stage 1 일반 적이 플레이어 근처에서 바들바들 떨지 않는지 확인한다.
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- 적이 겹칠 때 자연스럽게 분산되는지 확인한다.
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- Tac Level이 올라가도 적 데미지가 과하게 따라오지 않는지 확인한다.
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- Falcon 기본탄과 Gatling 탄환이 사각형 도형이 아니라 마법공학 발사체처럼 보이는지 확인한다.
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- Rayce 탄환이 Falcon과 충분히 구분되는지 확인한다.
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- 이후 스킬별 전용 Canvas/PNG 이펙트를 더 세분화할지 결정한다.
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-111
@@ -1,111 +0,0 @@
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# Skybound Low Level First Upgrade Offer Balance
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작성일: 2026-04-26 13:16 KST
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## 요청 요약
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- 게임 플레이 중 Tactical Level Up으로 무기/스킬 업그레이드 후보가 나온다.
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- 이미 많이 레벨업한 무기가 계속 후보에 자주 나오면 특정 무기 몰빵이 쉬워진다.
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- 레벨이 낮은 무기/스킬이 다음 후보에 포함될 확률을 더 높인다.
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- 레벨이 높은 무기/스킬은 낮은 레벨 스킬 대비 후보 포함 확률을 낮춘다.
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## 핵심 문제
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기존 `ProgressionSystem.generateSkillCards()`는 이미 보유한 스킬과 near-max 스킬에 보너스를 주는 구조였다.
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기존 구조의 문제:
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1. 한 무기가 빠르게 고레벨까지 몰릴 수 있다.
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2. Lv4 → Lv5 직전 스킬이 자주 후보에 떠서 성장 속도가 급격해진다.
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3. 다양한 무기를 경험하기보다 가장 강한 무기 하나가 빠르게 완성된다.
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4. Stage 1-2 중반부터 빌드가 너무 빨리 안정화될 수 있다.
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## 적용한 변경
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### 후보 선택 방식 변경
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기존에는 카테고리별로 후보를 고르고, 보유/시너지/near-max에 가중치를 더했다.
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변경 후에는 각 스킬마다 `offer weight`를 계산한다.
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가중치 기준:
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- 남은 레벨이 많을수록 가중치 증가
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- Lv0/Lv1 스킬은 상대적으로 더 자주 등장
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- Lv3 이상 스킬은 가중치 감소
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- max 직전 스킬은 강하게 가중치 감소
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- 시너지/EVO 보너스는 유지하되, 고레벨 스킬을 압도적으로 밀어주지는 않음
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### 고레벨 몰빵 완화
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Near-max 스킬은 기존에 오히려 보너스를 받았지만, 이제는 낮은 확률로만 나온다.
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적용 규칙:
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- `currentLevel >= maxLevel - 1`: 가중치 35%로 감소
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- `currentLevel >= maxLevel * 0.6`: 가중치 58%로 감소
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예시:
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- Lv0/Lv1 스킬: 목록에 더 잘 등장
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- Lv3/Lv4 스킬: 등장 가능하지만 낮은 빈도
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- Lv4 → Lv5 완성: 운이 좋아야 뜨는 마무리 선택으로 변경
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### 첫 선택 보정
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아직 아무 스킬도 없는 첫 Tactical Level Up에서는 새 무기 후보를 우선 제공한다.
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목표는 첫 선택이 빌드 방향을 정하는 순간으로 작동하게 하는 것이다.
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### 새 무기 확장 선택 유지
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이미 스킬을 보유한 이후에도 새 무기 후보가 완전히 사라지지는 않는다.
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변경 후:
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- 슬롯 여유가 있고 새 무기가 있으면 65% 확률로 하나의 build-expanding option을 제공한다.
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- 나머지 후보는 전체 가중치 풀에서 선택한다.
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### Mini-boss Reward Cache 보정
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미니보스 보상 카드도 가장 높은 레벨 무기를 무조건 우선하지 않도록 변경했다.
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변경 후에는 보유 무기 중에서도 낮은 레벨/남은 성장 여지가 큰 무기가 더 잘 선택된다.
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### UI fallback 보정
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일반적으로 카드 후보는 엔진에서 생성되지만, 예외적으로 `LevelUpModal`에서 fallback 랜덤이 동작할 수 있다.
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이 fallback도 동일한 low-level-first 가중치 규칙을 따르도록 변경했다.
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## 설계 의도
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이번 변경의 목표는 성장 속도를 늦추는 것만이 아니다.
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플레이어가 한 무기를 빠르게 완성해 “이미 빌드가 끝났다”라고 느끼는 시점을 뒤로 미루고, 여러 선택지 사이에서 더 오래 고민하게 만드는 것이 핵심이다.
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원하는 플레이 감각:
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1. 초반에는 새 무기와 낮은 레벨 무기가 자주 보인다.
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2. 중반에는 빌드 방향을 넓히거나 약한 축을 보완하게 된다.
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3. 고레벨 완성 선택은 자주 뜨지 않지만, 떴을 때 반갑다.
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4. 특정 무기 하나가 너무 빨리 완성되어 난이도를 붕괴시키는 일이 줄어든다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.tsx`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/26`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- Stage 1에서 같은 무기가 너무 빠르게 Lv4/Lv5까지 올라가지 않는지 확인한다.
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- 낮은 레벨 무기/패시브가 기존보다 자주 후보에 뜨는지 확인한다.
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- 고레벨 완성 선택이 너무 안 떠서 답답하지 않은지 확인한다.
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- EVO 경로가 완전히 막힌 느낌이 들지 않는지 확인한다.
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- 미니보스 보상 카드가 여전히 보상답게 느껴지는지 확인한다.
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-109
@@ -1,109 +0,0 @@
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# Skybound Miniboss Treasure Cache Reward Loop
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작성일: 2026-04-26 09:32 KST
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## 요청 요약
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- 뱀파이어 서바이벌 계열의 재미를 더 강하게 만들기 위한 다음 단계로, 미니보스 처치 보상 루프를 추가한다.
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- 단순 EXP 성장만 반복되는 구조가 아니라, 중간 강적을 잡았을 때 빌드 방향을 강화하는 확정 보상을 제공한다.
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- 보상은 기존 Tac Level Up 화면을 재사용하되, 보물상자 성격의 `Emergency Supply` 카드 선택으로 연결한다.
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## 핵심 방향
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Skybound의 현재 전투 루프는 적을 처치하면 Tac EXP를 바로 얻고, 일정 EXP에 도달하면 업그레이드를 선택하는 구조다. 이 방식은 화면 가독성에는 좋지만, 플레이 중간에 “강적을 잡아서 특별한 보상을 얻었다”는 뱀서류 특유의 보상감이 부족했다.
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이번 변경의 목표는 미니보스를 다음 역할로 재정의하는 것이다.
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1. 전투 흐름 중간의 압박 체크포인트
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2. 플레이어 빌드가 충분히 강한지 확인하는 작은 검증 구간
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3. 처치하면 현재 빌드를 더 선명하게 만드는 확정 업그레이드 보상
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4. 보스 전 진화/EVO 경로를 완성할 기회를 주는 중간 보물상자
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## 적용한 변경
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### 미니보스 식별 플래그 추가
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기존 `MINI_BOSS` 스폰은 내부적으로 `ELITE` 적을 생성했기 때문에, 처치 시 일반 엘리트와 구분되는 보상 처리가 어려웠다. `SystemEnemy`에 아래 플래그를 추가했다.
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- `isMiniBoss`
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- `rewardClaimed`
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`SpawnerSystem`의 `MINI_BOSS` 스폰에서는 이제 `isMiniBoss: true`를 부여한다.
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### 미니보스 HP 스케일링
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미니보스가 후반 스테이지에서도 너무 빨리 녹지 않도록 스테이지와 난이도 배율을 반영했다.
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- 기본 HP: `620`
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- 스테이지당 증가: `+22%`
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- 현재 `difficultyMult` 반영
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의도는 미니보스가 보스만큼 길지는 않지만, 플레이어가 위치와 공격 방향을 신경 써야 하는 짧은 전투 목표가 되게 하는 것이다.
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### 처치 보상 인텐트 추가
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`EngineProtocol`에 `MINIBOSS_REWARD` 인텐트를 추가했다. `CombatSystem`은 미니보스 처치 시 직접 UI를 열지 않고, 엔진 인텐트를 통해 보상 처리를 요청한다.
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이렇게 한 이유는 다음과 같다.
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- 전투 시스템이 UI 상태를 직접 제어하지 않게 한다.
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- 기존 `LEVEL_UP` 이벤트와 `LevelUpModal` 흐름을 재사용한다.
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- 추후 보물상자 연출, 룰렛, 보상 티어를 추가하기 쉽다.
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### 빌드 우선 보상 카드 생성
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`ProgressionSystem`에 `generateMiniBossRewardCards`를 추가했다. 이 보상은 일반 레벨업 카드보다 더 전략적으로 구성된다.
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우선순위는 다음과 같다.
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1. 이미 보유한 무기/스킬의 레벨업
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2. Lv.3 이상 무기의 EVO에 필요한 서포트 패시브
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3. 스웜/압박 구간 대응용 `isSpikeCounter` 스킬
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4. 부족한 자리는 기존 3카드 생성 규칙으로 보충
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이 구조는 플레이어가 아무 카드나 고르는 것이 아니라, “내 빌드를 완성해가는 선택”을 하도록 유도한다.
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### 보상 UI 연결
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미니보스 처치 시 아래 흐름으로 동작한다.
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1. 미니보스 사망
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2. `CombatSystem`이 `MINIBOSS_REWARD` 인텐트 발행
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3. `useGameEngine`이 현재 스킬 상태를 기반으로 보상 카드 생성
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4. 게임 일시정지
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5. `LEVEL_UP` 이벤트를 `isChest: true`로 발행
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6. 기존 `Emergency Supply` 카드 선택 UI 표시
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7. `COMMAND CACHE UNLOCKED` 피드백 텍스트 출력
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## 설계 의도
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이 변경은 Skybound의 목적성을 더 명확하게 만들기 위한 작업이다.
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- 일반 적 처치: Tac EXP를 쌓는 기본 성장
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- 엘리트 처치: 더 많은 EXP와 재료/장비 가능성
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- 미니보스 처치: 확정 빌드 강화 선택
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- 스테이지 보스 처치: 다음 스테이지 진행과 영구 보상
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즉, 전투 중 목표가 “그냥 버티기”에서 “위험한 타이밍을 넘기고 빌드를 완성하기”로 바뀐다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/EngineProtocol.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 작업 제안
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- 미니보스 처치 순간에 실제 상자/코어가 열리는 0.6초 전용 연출을 추가한다.
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- 보상 카드에 `EVO READY`, `BUILD CORE`, `SURVIVAL PICK` 같은 태그를 붙여 선택 이유를 더 명확하게 보여준다.
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- 스테이지별 미니보스 외형과 탄막 패턴을 분리해 “이번 스테이지의 중간 위협” 정체성을 강화한다.
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- 보물상자 보상을 1장 선택에서 3장 순차 오픈 또는 희귀도 보상으로 확장할지 플레이테스트 후 결정한다.
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@@ -1,63 +0,0 @@
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# Skybound Player Sprite Path Warning Fix
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작성일: 2026-04-26 12:11 KST
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## 요청 요약
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- `npm run build` 시 반복되던 `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time` 경고를 해결한다.
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- 필요하다면 Skybound의 Stylized Casual Magitech 톤앤매너에 맞는 플레이어 기체 이미지를 새로 준비한다.
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## 원인
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경고의 원인은 실제 플레이 중 사용되는 Canvas 렌더링이 아니라, 선택 화면 CSS에서 존재하지 않는 `/sprites/player.png`를 참조하고 있었기 때문이다.
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문제 위치는 `src/App.css`의 아래 클래스였다.
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- `.plane-preview.falcon`
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- `.plane-preview.rayce`
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현재 프로젝트에는 `/sprites/player.png`가 없고, 실제 준비된 기체 에셋은 아래 파일이다.
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- `/sprites/Falcon.png`
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- `/sprites/rayce.png`
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따라서 새 이미지를 생성하기보다, 이미 톤앤매너에 맞춰 준비된 실제 기체 에셋으로 경로를 정리하는 것이 적절했다.
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## 적용한 변경
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### Falcon 미리보기 경로 수정
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`/sprites/player.png`를 `/sprites/Falcon.png`로 교체했다.
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### Rayce 미리보기 경로 수정
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Rayce도 같은 `player.png`에 `hue-rotate`를 걸어 임시로 표현하고 있었기 때문에, 실제 `/sprites/rayce.png`를 직접 사용하도록 바꿨다.
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또한 임시 색상 변환 필터를 제거했다.
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## 설계 의도
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선택 화면은 사용자가 처음 기체의 정체성을 보는 곳이기 때문에, 존재하지 않는 공용 `player.png`나 임시 색상 변환보다 실제 기체별 에셋을 보여주는 편이 상품성 측면에서 낫다.
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이번 수정으로 다음 효과가 있다.
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- Vite 빌드 경고 제거
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- Falcon/Rayce 선택 화면 미리보기 정확도 개선
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- 임시 에셋 참조 제거
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- 기존 Stylized Casual Magitech 기체 에셋 재사용
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/App.css`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- 기존 `/sprites/player.png` Vite 경고 사라짐
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- 출력 디렉터리: `dist/21`
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## 후속 작업 제안
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- 선택 화면의 기체 미리보기를 정적 배경 이미지가 아니라, Canvas 렌더러와 동일한 축소 프리뷰 컴포넌트로 통일한다.
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- Falcon/Rayce의 실제 플레이 성능 차이가 UI 문구와 정확히 대응되는지 점검한다.
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- 선택 화면도 현재 게임 HUD/UI 톤과 완전히 맞도록 한 번 더 정리한다.
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-104
@@ -1,104 +0,0 @@
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# Skybound Reward Card Clarity and Command Cache UI
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작성일: 2026-04-26 09:40 KST
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## 요청 요약
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- 미니보스 보상 루프 다음 단계로, 보상 카드가 왜 좋은 선택인지 사용자가 즉시 이해할 수 있게 개선한다.
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- 미니보스 처치 보상과 위기 보급 보상을 같은 화면처럼 보이지 않게 구분한다.
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- Stylized Casual Magitech 톤앤매너 안에서 보상감 있는 카드 선택 UI를 강화한다.
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## 핵심 방향
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이전 단계에서 미니보스 처치 시 확정 업그레이드 선택 보상이 추가되었다. 하지만 카드 3장이 뜨는 것만으로는 사용자가 “왜 이 보상이 지금 내 빌드에 좋은지” 바로 이해하기 어렵다.
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이번 변경의 목표는 보상 화면을 단순 선택지가 아니라, 플레이어에게 다음 메시지를 전달하는 UI로 만드는 것이다.
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1. 이 카드는 현재 주력 빌드를 강화한다.
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2. 이 카드는 EVO 진화 경로에 필요하다.
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3. 이 카드는 스웜/압박 상황에서 생존에 도움이 된다.
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4. 이 카드는 새로운 공격 패턴을 열어준다.
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## 적용한 변경
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### 보상 출처 타입 추가
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`LEVEL_UP` 이벤트에 `rewardSource`를 추가했다.
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- `STARTER`
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- `LEVEL_UP`
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- `POWER_SPIKE`
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- `MINIBOSS`
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기존에는 `isChest`만 있어서 미니보스 보상과 위기 보급 보상이 모두 같은 `Emergency Supply`처럼 보였다. 이제 보상 출처에 따라 헤더, 문구, 카드 태그를 다르게 표시할 수 있다.
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### 미니보스 보상 헤더 차별화
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미니보스 보상은 이제 `Emergency Supply`가 아니라 `Command Cache`로 표시된다.
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- Badge: `Cache`
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- Title: `Command Cache`
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- Subtitle: `Choose one build-defining reward`
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위기 보급은 기존 의도대로 `Emergency Supply`를 유지한다.
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### 카드 선택 이유 태그 추가
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각 카드 상단에 보상 이유 태그를 추가했다.
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- `FIRST CORE`: 첫 무기 선택, 런의 시작 방향 결정
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- `CORE UPGRADE`: 현재 주력 무기 강화
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- `MODULE BOOST`: 보유 패시브/모듈 강화
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- `EVO LINK`: 현재 무기의 진화 조건을 지원
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- `EVO READY`: 진화 조건 완성
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- `SURVIVAL PICK`: 스웜/압박 구간 대응
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- `NEW WEAPON`: 새로운 공격 패턴 개방
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- `UTILITY MOD`: 기본 성능 강화
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이 태그는 단순 라벨이 아니라, 카드가 “왜 지금 의미 있는 선택인지”를 설명하는 짧은 문장과 함께 표시된다.
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### Command Cache 연출 추가
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보상 화면 상단에 작은 마법공학 캐시 코어를 추가했다.
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- 팝 인 애니메이션
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- 회전하는 점선 링
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- 미니보스 캐시는 청록/라임 계열 빛
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- 일반 보급은 오렌지/시안 계열 빛
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실제 게임 시간을 더 지연시키지는 않지만, 화면이 뜨는 순간 보상 상자가 열린다는 감각을 강화한다.
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## 설계 의도
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뱀파이어 서바이벌 계열의 재미는 단순히 레벨업을 많이 하는 것이 아니라, “내가 고른 선택 때문에 빌드가 강해지고 있다”는 확신에서 나온다.
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이번 변경은 그 확신을 UI로 보강한다.
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- 미니보스 처치: `Command Cache`
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- 위기 보급: `Emergency Supply`
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- 일반 레벨업: `Tactical Upgrade`
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- 시작 선택: `Choose First Weapon`
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이제 각 성장 이벤트는 같은 카드 선택이라도 서로 다른 의미를 가진다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/hooks/useGameEngine.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/GameSceneRenderer.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.css`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 작업 제안
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- 스테이지별 미니보스 패턴을 분리해 `Command Cache`를 얻는 과정 자체를 더 재미있게 만든다.
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- 보상 카드에 실제 EVO 결과 미리보기 아이콘을 추가한다.
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- 보물상자 보상을 1장 선택에서 희귀도 기반 다중 보상으로 확장할지 플레이테스트한다.
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- Command Cache가 열리는 짧은 0.5초 전용 컷인/상자 오픈 애니메이션을 Canvas 위에 추가한다.
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@@ -1,136 +0,0 @@
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# Skybound Skill Slot Limit Weapon 5 Passive 5
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작성일: 2026-04-26 13:29 KST
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## 요청 요약
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- 사용자가 획득할 수 있는 스킬 수량에 제한을 둔다.
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- 총 10개 스킬을 보유할 수 있게 한다.
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- 10개 중 5개는 무기, 5개는 패시브로 분리한다.
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- 슬롯이 부족한 상태에서 새 스킬을 선택하려 하면 `슬롯이 부족합니다`에 해당하는 노티가 필요하다.
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- 슬롯 제한 때문에 사용하지 못하는 스킬이 목록에 나올 수 있으므로 `Skip Upgrade` 선택지도 계속 필요하다.
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- 5/5 구조가 적절한지 검토한다.
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## 판단
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현재 Skybound에는 무기와 패시브 풀이 이미 넓고, 8스테이지까지 성장해야 한다.
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따라서 지금 시점에서는 `무기 5개 + 패시브 5개`가 적절하다.
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더 줄이는 선택지도 가능하지만, 아직은 권장하지 않는다.
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- 4/4는 빌드 정체성이 더 강해지는 대신 초반 선택 운 영향이 커진다.
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- 5/5는 Survivor.io/Vampire Survivors류의 성장 폭과 전략성을 적당히 유지한다.
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- 6/6 이상은 사용자가 거의 모든 것을 들고 가는 느낌이 강해져 빌드 선택 의미가 약해진다.
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그래서 이번 패스에서는 5/5를 기본값으로 적용했다.
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## 적용한 변경
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### Skill Slot Limit 추가
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`skills.ts`에 슬롯 제한 상수를 추가했다.
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```ts
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export const SKILL_SLOT_LIMITS = {
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WEAPON: 5,
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PASSIVE: 5,
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}
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```
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이제 시스템 전반에서 동일한 기준을 사용한다.
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### 후보 생성 필터링
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`ProgressionSystem.generateSkillCards()`와 `generateMiniBossRewardCards()`에서 슬롯 제한을 반영했다.
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규칙:
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- 이미 보유한 스킬은 계속 레벨업 가능하다.
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- 새 무기 획득은 무기 슬롯이 5개 미만일 때만 가능하다.
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- 새 패시브 획득은 패시브 슬롯이 5개 미만일 때만 가능하다.
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- 슬롯이 꽉 찬 타입의 새 스킬은 정상 후보 생성에서 제외한다.
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### 선택 시 슬롯 부족 방어
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혹시 예외 경로로 선택 불가 카드가 들어오거나, UI/엔진 동기화 타이밍 문제로 새 스킬 선택이 들어올 수 있다.
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그래서 `ProgressionSystem.applySkillSelection()`에도 최종 방어를 추가했다.
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슬롯이 부족하면:
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- 스킬을 추가하지 않는다.
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- 게임을 재개한다.
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- 전투 화면에 `WEAPON SLOTS FULL` 또는 `PASSIVE SLOTS FULL` 텍스트를 띄운다.
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- 보조 텍스트로 `Choose another module or skip`을 띄운다.
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### Store 레벨 방어
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`useGameStore.addSkill()`에도 동일한 슬롯 제한 방어를 추가했다.
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이유:
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- UI나 엔진 외부에서 `addSkill()`이 호출되더라도 잘못된 스킬이 저장되지 않게 하기 위함이다.
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- `__skip__`도 기존처럼 저장되지 않는다.
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### Level Up UI 슬롯 상태 표시
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`LevelUpModal` 상단에 현재 슬롯 상태를 표시한다.
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표시:
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- `Weapons 0/5`
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- `Passives 0/5`
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슬롯이 가득 차면 해당 배지가 붉은 톤으로 바뀐다.
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### SLOT FULL 카드 표시
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정상 후보 생성에서는 사용 불가 카드가 거의 나오지 않지만, 예외적으로 pre-generated cards나 fallback 상태에서 들어올 수 있다.
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이 경우 카드에 다음 표시를 추가했다.
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- `SLOT FULL` 태그
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- `No empty weapon/passive slot` 설명
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- `WEAPON slots are full` 또는 `PASSIVE slots are full`
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사용자는 이때 새로 추가된 `Skip Upgrade`를 선택해 넘길 수 있다.
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## 설계 의도
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슬롯 제한의 핵심은 빌드 선택을 더 전략적으로 만드는 것이다.
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제한이 없으면 사용자는 결국 대부분의 무기와 패시브를 다 들고 가게 되고, 선택의 의미가 약해진다.
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5/5 구조에서는 다음 판단이 생긴다.
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1. 무기 슬롯 하나를 새 무기에 쓸 것인가?
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2. 기존 무기 레벨업을 기다릴 것인가?
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3. 패시브 슬롯을 EVO 재료에 쓸 것인가?
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4. 생존 패시브를 포기하고 공격 패시브를 가져갈 것인가?
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5. 지금 후보가 별로면 스킵할 것인가?
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이번 변경은 `Skip Upgrade`의 존재 이유도 더 명확하게 만든다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/skills.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.css`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/28`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- 무기 5개를 보유한 상태에서 새 무기 후보가 정상 레벨업 목록에서 제외되는지 확인한다.
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- 패시브 5개를 보유한 상태에서 새 패시브 후보가 정상 레벨업 목록에서 제외되는지 확인한다.
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- 이미 보유한 무기/패시브는 슬롯이 가득 차도 레벨업 가능한지 확인한다.
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- 예외적으로 `SLOT FULL` 카드가 보일 때 선택하면 슬롯 부족 노티가 뜨는지 확인한다.
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- `Skip Upgrade`가 슬롯 제한 상황에서 자연스러운 탈출구로 작동하는지 확인한다.
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- 5/5가 너무 넉넉하거나 너무 답답하지 않은지 확인한다.
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-150
@@ -1,150 +0,0 @@
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# Skybound Skip Upgrade and Weapon Transform Reconfiguration
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작성일: 2026-04-26 13:25 KST
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## 요청 요약
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- Tactical Level Up 화면에서 마음에 들지 않는 업그레이드만 나올 수 있다.
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- 이 경우 사용자가 강제로 원하지 않는 업그레이드를 고르지 않도록 `업글 안하기` 선택지를 추가한다.
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- 새로운 무기가 장착되었을 때 사용자의 기체 외형도 그에 맞춰 변화해야 한다.
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- 연출적으로는 트랜스포머처럼 기체가 재구성되고 무장이 전개되는 느낌을 표현한다.
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## 핵심 문제
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기존 레벨업 화면은 반드시 하나의 스킬을 선택해야 했다.
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이 구조의 문제:
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1. 현재 빌드와 맞지 않는 선택지만 나와도 강제로 선택해야 한다.
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2. 낮은 레벨 우선 후보 확률을 적용한 뒤에는 사용자가 원치 않는 저레벨/새 무기가 뜰 가능성도 생긴다.
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3. 새 무기를 획득해도 기체가 실제로 바뀌는 느낌이 약하다.
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4. 무기가 생긴 순간의 시각적 보상이 부족하다.
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## 적용한 변경
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### Skip Upgrade 선택지 추가
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`LevelUpModal`에 `Skip Upgrade` 카드를 추가했다.
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동작:
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- STARTER 첫 무기 선택에서는 스킵이 나오지 않는다.
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- 일반 Tactical Upgrade, Supply, Command Cache에서는 스킵 가능하다.
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- 스킵을 선택하면 스킬/무기 레벨이 증가하지 않고 전투로 복귀한다.
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표시 문구:
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- `HOLD UPGRADE`
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- `Skip Upgrade`
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- `No change this time`
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### Skip 안전 처리
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`__skip__`이 실제 스킬처럼 저장되지 않도록 여러 지점에 방어를 추가했다.
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적용 지점:
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- `GameSceneRenderer`
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- `ProgressionSystem`
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- `useGameStore.addSkill`
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`__skip__`이 선택되면:
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- Zustand `skills`에 추가하지 않는다.
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- 엔진 스킬 상태에도 추가하지 않는다.
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- `TACTICAL UPGRADE HELD` 텍스트를 띄운다.
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- 게임 pause를 해제하고 전투를 재개한다.
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### 새 무기 장착 감지
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`ProgressionSystem.applySkillSelection()`에서 선택 직전 스킬 레벨을 확인한다.
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조건:
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- 선택한 스킬이 `WEAPON` 타입
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- 선택 직전 레벨이 0
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이 조건을 만족할 때만 새 무기 장착 연출을 발동한다.
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기존 무기 레벨업이나 패시브 선택은 변신 연출을 발동하지 않는다.
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### Airframe Reconfiguration 상태 추가
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`GameState`에 새 무기 장착 연출용 상태를 추가했다.
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추가 필드:
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- `weaponTransformStartFrame`
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- `weaponTransformDuration`
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- `weaponTransformSkillId`
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이 값은 렌더러가 현재 프레임 기준으로 변신 진행도를 계산하는 데 사용한다.
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### 기체 변신/무장 전개 연출 추가
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`GameRenderer.renderPlayer()`에 새 무기 장착 연출을 추가했다.
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연출 요소:
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- 기체 중심에서 확장되는 아케인 스캔 링
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- 무기 색상별 발광
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- 좌우 장갑 패널이 바깥으로 접히듯 전개
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- 전방 무장 레일이 앞으로 돌출
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- 작은 locking spark
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- `WEAPON LINK: 무기명`
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- `AIRFRAME RECONFIGURING`
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- 화면 흔들림과 파티클
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무기별 액센트 컬러:
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- Gatling Gun: 골드
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- Missile Pod: 핑크/레드
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- Nova Burst: 시안
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- Energy Shield: 라임
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- Sweep Laser: 화이트/시안
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- Plasma Torpedo: 오렌지
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- Ion Storm: 전기 시안
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- Attack Drone: 라임
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- Gravity Mine: 퍼플
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- Plasma Fire: 오렌지/레드
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- Plasma Blade: 시안
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## 설계 의도
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이번 변경은 업그레이드 UX에 “선택하지 않을 권리”를 추가하는 작업이다.
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업그레이드는 항상 이득처럼 보여야 하지만, 빌드 방향과 맞지 않는 선택을 강제하면 사용자는 선택권을 잃었다고 느낄 수 있다.
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스킵 선택지는 다음 의미를 가진다.
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1. 원하지 않는 업그레이드를 강제로 먹지 않는다.
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2. 빌드 순도를 유지할 수 있다.
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3. 낮은 레벨 우선 후보 시스템의 부작용을 완화한다.
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4. 선택 화면에서 사용자 판단 여지를 높인다.
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새 무기 변신 연출은 “새 기능이 생겼다”를 UI 문구가 아니라 기체 자체 변화로 전달하기 위한 장치다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
|
||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/GameSceneRenderer.tsx`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.tsx`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/ui/LevelUpModal.css`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/27`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- 일반 레벨업 화면에서 `Skip Upgrade`가 명확하게 보이는지 확인한다.
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- STARTER 첫 무기 선택에서는 스킵이 나오지 않는지 확인한다.
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- 스킵 선택 시 게임이 정상 재개되는지 확인한다.
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- 스킵 선택 후 `skills.__skip__` 같은 잘못된 값이 저장되지 않는지 확인한다.
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- 새 무기를 처음 선택했을 때 기체 변신 연출이 충분히 눈에 띄는지 확인한다.
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- 기존 무기 레벨업/패시브 선택 시 변신 연출이 과하게 반복되지 않는지 확인한다.
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-205
@@ -1,205 +0,0 @@
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# Skybound Stage 1 to 3 Playtest Balance Bomb and Visual Diversity Pass
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작성일: 2026-04-26 12:35 KST
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## 요청 요약
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- Stage 1부터 Stage 3까지 실제 플레이 후 느낀 문제를 개선한다.
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- Stage 1 초반 적 탄속이 부담스럽고, 중반 이후 성장하면 너무 쉬워지는 문제를 조정한다.
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- Stage 2 시작 시 이미 Tac Level 6 정도로 강해져 적이 화면에 들어오기 전에 사망하는 문제를 완화한다.
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- Space/X 폭탄의 비주얼 이펙트가 약하므로 톤앤매너에 맞는 폭탄 연출을 강화한다.
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- 일반 적, 엘리트, 미니보스, 보스 외형 다양성을 확보한다.
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## 핵심 문제
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플레이 피드백 기준으로 Skybound의 현재 문제는 초반과 중반의 난이도 감각이 반대로 작동한다는 점이었다.
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1. Stage 1 초반은 적 탄속이 빠르게 느껴져 부담스럽다.
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2. Stage 1 중반부터 스킬이 붙으면 플레이어 화력이 너무 급격히 상승한다.
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3. Stage 2에서는 적이 화면에 들어오기 전에 사망해 긴장감이 사라진다.
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4. Tac Level 성장 속도와 무기 효율이 합쳐져 “이미 완성된 빌드”처럼 느껴진다.
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5. 보스/적기 외형 반복으로 스테이지 진행감이 약하다.
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## 적용한 변경
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### Stage 1 적 탄속 완화
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`balance.ts`의 적 탄환 기본 속도와 스테이지별 탄속 커브를 낮췄다.
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변경 전:
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- `BULLET_BASE_SPEED: 3.75`
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- `BULLET_SPEED_CURVE: [1.1, 1.28, 1.48, ...]`
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변경 후:
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- `BULLET_BASE_SPEED: 3.25`
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- `BULLET_SPEED_CURVE: [0.82, 0.96, 1.12, ...]`
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Stage 1은 회피를 학습할 수 있는 속도로 낮추고, Stage 4 이후부터 탄속이 본격적으로 올라가도록 재배치했다.
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### 적 사격 템포 완화
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초반 탄막 부담을 줄이기 위해 `FIRE_RATE_CURVE`도 조정했다.
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변경 후:
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- `[280, 248, 222, 198, 176, 154, 134, 116]`
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Stage 1-2는 더 읽을 수 있게 만들고, 후반 스테이지는 기존처럼 빠르게 압박하도록 유지했다.
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### Tac Level 성장 속도 완화
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Tac Level이 Stage 1 중반에 너무 빨리 누적되지 않도록 조정했다.
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- 시작 요구 EXP: `80` → `100`
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- 레벨업 후 초과 EXP carryover: `25%` → `15%`
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- 레벨업 lockout: `360프레임` → `480프레임`
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- 일반 적 Tac EXP: `2` → `1`
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- 엘리트 Tac EXP: `10` → `8`
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- 미니보스 Tac EXP: `30` → `24`
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목표는 Stage 2 시작 시 플레이어가 강해졌다는 느낌은 가지되, 이미 완성된 상태는 아니게 만드는 것이다.
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### 플레이어 무기 초중반 효율 완화
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무기 업그레이드가 의미는 있지만, Lv1-3에서 화면 전체를 지우지 않도록 주요 피해량을 조정했다.
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- Gatling Gun 피해와 발사 효율 하향
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- Hyper Laser 피해 하향
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- Nova Burst 피해 하향
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- Missile Pod, Rocket Launcher, Ion Storm, Gravity Mine, Blade Orbit 등 데이터 기반 무기 피해 하향
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- EVO 무기도 일부 피해를 낮춰 Stage 2-3을 통째로 삭제하지 않게 조정
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### 화면 밖 적 선삭제 방지
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Stage 2에서 적이 화면에 나오기도 전에 사망하는 가장 큰 원인은 자동 조준/유도/빔/드론/오비트 무기가 `y < 0`에 있는 적까지 타겟팅하거나 피해를 주는 것이었다.
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그래서 플레이어 무기 타겟팅과 충돌 판정에 `TARGETABLE_Y = -35` 기준을 추가했다.
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적이 화면에 거의 진입하기 전까지는 다음 무기가 타겟팅하지 않는다.
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- 유도탄
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- 자동 조준 무기
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- 빔
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- 오비트 무기
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- 드론
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- 설치/장판 무기
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- 일반 플레이어 탄환 충돌
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이제 적이 화면에 들어와 위협을 보여준 뒤 처치되는 흐름이 만들어진다.
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### Stage 2-3 압박 보강
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Stage 2와 Stage 3은 이미 성장한 플레이어를 전제로 난이도를 다시 올렸다.
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Stage 2:
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- `diffBase: 1.02` → `1.12`
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- `capBase: 23` → `28`
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- `spawnTempo: 0.94` → `0.86`
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- opening density: `10` → `14`
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Stage 3:
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||||
- `diffBase: 1.14` → `1.28`
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||||
- `capBase: 28` → `34`
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||||
- `spawnTempo: 0.88` → `0.78`
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||||
- opening density: `12` → `16`
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### 적 HP 스케일링 보강
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일반/엘리트 적이 스킬 몇 개에 바로 삭제되지 않도록 기본 HP 공식을 조정했다.
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추가 요소:
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- 스테이지별 HP 증가
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- 플레이어가 예상보다 높은 Tac Level일 때 적 HP 보정
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- 엘리트 HP 배율 상향
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이 보정은 플레이어가 잘 성장했을 때도 적이 최소한 화면에 들어와 압박을 만들도록 하기 위한 안전장치다.
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### 폭탄 비주얼 개선
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기존 폭탄은 얇은 원형 렌더링에 가까워 비주얼 피드백이 약했다. 이제 폭탄 사용 시 발동 위치를 저장하고, 그 지점에서 Magitech shockwave가 확장된다.
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추가된 연출:
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- 고정된 폭발 원점
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- 시안/라임/골드 3중 마법공학 링
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- 점선 링 회전
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- 중심 코어 플래시
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- 방사형 에너지 라인
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- 밝은 라디얼 플래시
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Space/X를 눌렀을 때 “화면을 정리하는 기술”이라는 감각이 더 강해지도록 했다.
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### 적기 외형 다양성 개선
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기존 적기 스프라이트 선택은 역할별 고정값이 많아 반복감이 컸다. 이제 역할과 스테이지, 약간의 랜덤 salt를 반영해 더 다양한 스프라이트를 선택한다.
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적용 대상:
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- 일반 적
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- 엘리트 적
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- 미니보스
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미니보스는 패턴별로 크기와 발광색도 달라져 작은 보스전처럼 보이게 했다.
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### 보스 외형 다양성 개선
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보스는 `spriteIdx`가 명시되지 않아 사실상 같은 보스 타일만 반복 사용되는 문제가 있었다. 이제 스테이지별 보스 비주얼 프로필을 갖는다.
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프로필 요소:
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- 보스 스프라이트 인덱스
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- 보스 크기
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- 보스 가로/세로 비율
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- 날개 포탑 위치
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- 하단 포탑 위치
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- 발광 액센트 색상
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이제 Stage 1-8 보스는 같은 시스템을 쓰더라도 외형, 크기, 포탑 배치가 다르게 보인다.
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## 설계 의도
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이번 패스의 핵심은 “초반은 읽기 쉽게, 중반은 무적감이 너무 빨리 오지 않게” 만드는 것이다.
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원하는 플레이 감각은 다음과 같다.
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1. Stage 1 초반: 탄을 보고 피하는 법을 배운다.
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2. Stage 1 중반: 첫 빌드가 강해지는 재미를 느낀다.
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3. Stage 1 후반: 미니보스와 보스로 빌드 검증을 한다.
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4. Stage 2: 성장한 상태지만 적도 더 빨리/많이 들어와 다시 긴장감이 생긴다.
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5. Stage 3: 단일 무기 강화만으로는 부족하고 광역/방어/관통 선택의 의미가 생긴다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/balance.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/weaponBehaviors.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/PlayerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/StageDirectorSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/WeaponBehaviorEngine.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- `/sprites/player.png` 경고 없음
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- 출력 디렉터리: `dist/22`
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## 후속 플레이테스트 체크 포인트
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- Stage 1 첫 60초 탄속이 “부담스럽지만 불공정하지 않은지” 확인한다.
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- Stage 1 후반 Tac Level이 대략 3-5 사이인지 확인한다.
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- Stage 2 시작 시 적이 화면 안에 들어오기 전에 삭제되는 현상이 줄었는지 확인한다.
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- Space/X 폭탄 사용 시 충분히 강한 시각 피드백이 있는지 확인한다.
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- Stage 1-3 보스가 서로 다른 외형과 크기로 인식되는지 확인한다.
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- Stage 2-3에서 피격 압박은 생겼지만, 갑자기 불합리하게 어려워지지는 않았는지 확인한다.
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-115
@@ -1,115 +0,0 @@
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# Skybound Stage Miniboss Pattern Differentiation
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작성일: 2026-04-26 09:44 KST
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## 요청 요약
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- 미니보스 보상 루프 다음 단계로, 8개 스테이지마다 미니보스 전투 패턴을 다르게 만든다.
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- `Command Cache`를 얻는 과정 자체가 작은 보스전처럼 느껴지게 한다.
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||||
- 스테이지가 올라갈수록 압박 방식이 달라져 반복감을 줄이고, 플레이어가 이동/회피/빌드 선택을 더 의식하게 만든다.
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## 핵심 방향
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기존 미니보스는 내부적으로 `ELITE + COMMANDER`에 가까웠고, 일반 적 사격 규칙을 타고 있었다. 그래서 미니보스를 처치하면 보상은 의미 있어졌지만, 전투 자체는 “체력이 많은 엘리트”처럼 느껴질 위험이 있었다.
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이번 변경은 미니보스를 아래 역할로 재정의한다.
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1. 각 스테이지 중반의 작은 실력 체크
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2. 스테이지 기믹을 미리 보여주는 압박 패턴
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3. `Command Cache` 보상을 얻기 위한 전투 목표
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4. 보스전 전 빌드가 충분한지 검증하는 중간 관문
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## 적용한 변경
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### 미니보스 패턴 타입 추가
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`SystemEnemy`에 미니보스 전용 패턴 상태를 추가했다.
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- `miniBossPattern`
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- `miniBossTimer`
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- `miniBossCooldown`
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- `miniBossDashFrames`
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- `miniBossActionSeed`
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- `dashTargetX`
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- `dashTargetY`
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일반 적 AI에는 영향을 주지 않고, `isMiniBoss`가 true인 적만 전용 이동/사격 로직을 사용한다.
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### 스테이지별 패턴 매핑
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`SpawnerSystem`에서 현재 스테이지에 따라 미니보스 패턴을 자동 부여한다.
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- Stage 1: `DUELIST`
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- Stage 2: `DASH_RAIDER`
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- Stage 3: `DRONE_CALLER`
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- Stage 4: `BARRAGE_WALL`
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- Stage 5: `MINE_LAYER`
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- Stage 6: `DRONE_RING`
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- Stage 7: `BLINK_SNIPER`
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- Stage 8: `OMEGA_COMMANDER`
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### 전용 이동 AI 추가
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`CombatSystem`에서 미니보스는 기존 `role` 기반 AI 대신 `updateMiniBossAI`를 탄다.
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패턴별 이동/행동은 다음과 같다.
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- `DUELIST`: 플레이어 x축을 따라가며 기본 팬샷 압박
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- `DASH_RAIDER`: 짧은 예고 후 플레이어 방향으로 돌진
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- `DRONE_CALLER`: 좌우에 스팅어 호위기를 주기적으로 소환
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- `BARRAGE_WALL`: 화면 가로 라인을 오가며 안전 구멍이 있는 탄막벽 생성
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- `MINE_LAYER`: 플레이어 근처에 위험 구름/지뢰형 압박 구역 생성
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- `DRONE_RING`: 헌터 호위기와 링 탄막으로 공간 압박
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- `BLINK_SNIPER`: 위치를 순간이동하며 빠른 저격 탄을 발사
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||||
- `OMEGA_COMMANDER`: 팬샷, 링 탄막, 지뢰, 블링크를 순환하는 최종형 미니보스
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### 전용 사격 패턴 추가
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`spawnMiniBossBulletPattern`을 추가해 미니보스 사격을 일반 적과 분리했다.
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- 팬샷
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- 빠른 저격탄
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- 링 탄막
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- 안전 구멍이 있는 라인 탄막
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- 느린 중력/지뢰형 탄
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- 최종 스테이지 혼합 패턴
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스테이지가 올라가면 탄 수와 쿨다운이 자연스럽게 강해진다.
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## 설계 의도
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이번 변경은 “보상을 얻는 과정”을 재미있게 만들기 위한 작업이다.
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이전 구조:
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- 미니보스 등장
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- 체력이 많은 적을 처치
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- 보상 선택
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변경 후 구조:
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- 스테이지별 다른 압박을 가진 미니보스 등장
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- 사용자는 이동/회피/빌드 강점을 이용해 작은 보스전을 해결
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- 처치하면 `Command Cache`를 열고 빌드를 강화
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- 다음 구간을 버틸 준비가 된다
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이렇게 하면 미니보스가 단순 보상 트리거가 아니라, 스테이지 리듬의 핵심 이벤트가 된다.
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## 수정 파일
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
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- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
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||||
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
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## 검증
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- `npm run build` 성공
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- Vite 경고: `/sprites/player.png referenced in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
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- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.
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## 후속 작업 제안
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- 실제 플레이에서 Stage 4 `BARRAGE_WALL`과 Stage 7 `BLINK_SNIPER`의 탄속/쿨다운을 체감 기준으로 조정한다.
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- 미니보스 등장 시 패턴 이름을 더 상품성 있는 경고 문구로 표시한다.
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- 미니보스별 외형 색상, 엔진 이펙트, 코어 형태를 패턴에 맞게 분리한다.
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- `Command Cache` 오픈 전 0.5초 컷인 연출을 추가해 전투 승리 보상감을 더 강화한다.
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