docs(10_Wiki): Topic_Business/General/Graphic/Programming을 Topics/ 하위로 이동
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This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,148 @@
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id: wiki-2026-0508-webgl-multi-draw
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title: WEBGL_multi_draw Extension
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [WEBGL_multi_draw, multi-draw, multiDrawArrays]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [webgl, graphics, performance, draw-call, frontend]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: JavaScript
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framework: WebGL 1.0/2.0
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# WEBGL_multi_draw Extension
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## 매 한 줄
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> **"매 한 번의 JS→GL 호출로 매 수백 개 draw 를 batched 처리하는 매 WebGL 확장"**. 매 `gl.drawArrays` 의 매 N 회 호출을 매 `multiDrawArraysWEBGL` 한 번으로 줄여 매 CPU↔GPU command overhead 를 매 결정적으로 감소시킨다. 매 2026 기준 Chromium / Firefox / Safari 모두 매 안정 지원.
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## 매 핵심
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### 매 정의
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- 매 KhronosGroup WebGL extension.
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- 매 OpenGL `glMultiDrawArrays` / `glMultiDrawElements` 의 매 WebGL 매핑.
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- 매 WebGL 1 / WebGL 2 양쪽 매 사용 가능.
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### 매 4 개 함수
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- `multiDrawArraysWEBGL(mode, firsts, firstsOffset, counts, countsOffset, drawcount)`
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- `multiDrawElementsWEBGL(mode, counts, countsOffset, type, offsets, offsetsOffset, drawcount)`
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- `multiDrawArraysInstancedWEBGL(...)`
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- `multiDrawElementsInstancedWEBGL(...)`
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### 매 응용
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1. 매 Particle / sprite batching.
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2. 매 Tile-based map rendering.
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3. 매 CesiumJS, deck.gl 의 large-scale geo viz.
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## 💻 패턴
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### Extension 활성화
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```javascript
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const gl = canvas.getContext('webgl2');
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const ext = gl.getExtension('WEBGL_multi_draw');
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if (!ext) throw new Error('WEBGL_multi_draw not supported');
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```
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### multiDrawArrays 기본
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```javascript
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const drawcount = 1000;
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const firsts = new Int32Array(drawcount);
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const counts = new Int32Array(drawcount);
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for (let i = 0; i < drawcount; i++) {
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firsts[i] = i * 6;
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counts[i] = 6; // 6 vertices per quad
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}
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ext.multiDrawArraysWEBGL(
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gl.TRIANGLES,
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firsts, 0,
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counts, 0,
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drawcount
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);
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```
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### multiDrawElementsInstanced
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```javascript
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ext.multiDrawElementsInstancedWEBGL(
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gl.TRIANGLES,
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countsArr, 0,
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||||
gl.UNSIGNED_SHORT,
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||||
offsetsArr, 0,
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||||
instanceCountsArr, 0,
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drawcount
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);
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```
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### gl_DrawID 사용 (vertex shader)
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```glsl
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#version 300 es
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#extension GL_ANGLE_multi_draw : require
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in vec3 a_position;
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uniform mat4 u_mvps[256];
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||||
void main() {
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gl_Position = u_mvps[gl_DrawID] * vec4(a_position, 1.0);
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}
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```
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### Polyfill fallback
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```javascript
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function multiDraw(gl, ext, mode, firsts, counts, drawcount) {
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if (ext) {
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ext.multiDrawArraysWEBGL(mode, firsts, 0, counts, 0, drawcount);
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||||
} else {
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||||
for (let i = 0; i < drawcount; i++) {
|
||||
gl.drawArrays(mode, firsts[i], counts[i]);
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||||
}
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||||
}
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||||
}
|
||||
```
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||||
### Benchmark guideline
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```javascript
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const t0 = performance.now();
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ext.multiDrawArraysWEBGL(gl.TRIANGLES, firsts, 0, counts, 0, drawcount);
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||||
gl.finish();
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||||
console.log('multidraw ms:', performance.now() - t0);
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||||
// expect 5-50× speedup vs naive loop on draw-call-bound scenes
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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| Draw call > 100/frame | multi_draw 적용 |
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| Same shader/state 반복 | 매 매 효과 큼 |
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| 적은 large draw | 매 효과 미미 — instancing 만으로 충분 |
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| Indirect 필요 | WebGPU 으로 이동 |
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**기본값**: WebGL 환경에서 매 draw call bound 면 매 1순위 최적화.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL 20]] · [[WebGL]]
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- 변형: [[Instanced Rendering]]
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- 응용: [[CesiumJS]]
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- Adjacent: [[WebGPU]] · [[Draw Call Optimization]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 batch boilerplate 생성, 매 fallback path 작성.
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**언제 X**: 매 shader 의 매 `gl_DrawID` 사용 — 매 cross-vendor 차이 매 manual 검증.
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## ❌ 안티패턴
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- **State change 섞기**: 매 매 draw 사이 uniform/texture 변경 — 매 batch 의미 사라짐.
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- **Drawcount=1**: 매 일반 drawArrays 와 동일하므로 매 overhead 만 추가.
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- **Extension 체크 누락**: 매 `getExtension` 결과 null 처리 없이 호출 → 매 runtime crash.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (KhronosGroup WebGL Registry, WEBGL_multi_draw spec).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — extension 4 함수 + gl_DrawID 패턴 |
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Reference in New Issue
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