docs(10_Wiki): Topic_Business/General/Graphic/Programming을 Topics/ 하위로 이동
최상위 10_Wiki/Topic_*였던 4개 카테고리 폴더를 10_Wiki/Topics/Topic_* 로 재배치. 콘텐츠 변경 없음(순수 폴더 이동) — Topics/ 하위 나머지 폴더는 이미 지난 커밋에서 전부 정리된 상태(잔존 항목은 에이전트 운영 상태 및 사용자가 보존을 요청한 업데이트0615/무제 3.canvas 뿐).
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,166 @@
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id: wiki-2026-0508-data-array-textures
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title: Data Array Textures
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Texture Array, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, WebGL2 Array Texture]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [webgl, gpu, texture, graphics, rendering]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: glsl
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framework: webgl2
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# Data Array Textures
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## 매 한 줄
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> **"매 N 장 의 동일 size texture 의 single bind"**. 매 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 의 atlas 의 alternative 의 sub-texel bleed 의 X 의 mipmap-safe 의 layered access 의 enable. 매 2026 년 의 WebGPU 의 default storage 의 voxel terrain, sprite atlas, lookup table 의 standard.
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## 매 핵심
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### 매 vs Atlas
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- **Atlas**: 매 single 2D texture 의 grid. 매 mipmap 의 bleed problem.
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- **Array texture**: 매 layer 의 independent. 매 mipmap-safe. 매 single bind 의 N draw call 의 1 draw call 의 reduction.
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### 매 제약
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- 매 모든 layer 의 same size + same format.
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- 매 max_array_layers (보통 2048) 의 hardware limit.
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- 매 sampler 의 layer index 의 third coord (z) 로 access.
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### 매 응용
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1. Voxel/Minecraft-like terrain (block type → layer index).
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2. Sprite animation (frame → layer).
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3. LUT (lookup table) batch.
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4. Instanced material variation.
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5. ML inference의 batched feature map.
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## 💻 패턴
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### WebGL2 array texture upload
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```javascript
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const gl = canvas.getContext('webgl2');
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const tex = gl.createTexture();
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gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
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const W = 64, H = 64, LAYERS = 16;
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gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, W, H, LAYERS);
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for (let i = 0; i < LAYERS; i++) {
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const pixels = loadLayer(i); // Uint8Array(W*H*4)
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gl.texSubImage3D(
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gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0,
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0, 0, i, // x, y, layer offset
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W, H, 1,
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gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels
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);
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}
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gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
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```
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### GLSL 300 es sampling
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```glsl
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#version 300 es
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precision highp float;
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precision highp sampler2DArray;
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uniform sampler2DArray uBlocks;
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in vec2 vUV;
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flat in int vBlockType;
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out vec4 fragColor;
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||||
void main() {
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fragColor = texture(uBlocks, vec3(vUV, float(vBlockType)));
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}
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```
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### WebGPU equivalent
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```javascript
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const tex = device.createTexture({
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size: [W, H, LAYERS],
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||||
format: 'rgba8unorm',
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||||
usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST,
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||||
dimension: '2d', // array via depthOrArrayLayers
|
||||
});
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||||
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||||
device.queue.writeTexture(
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||||
{ texture: tex, origin: [0, 0, layer] },
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||||
pixels,
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||||
{ bytesPerRow: W * 4 },
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||||
{ width: W, height: H, depthOrArrayLayers: 1 }
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||||
);
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||||
```
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||||
### WGSL sampling
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||||
```wgsl
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||||
@group(0) @binding(0) var blocks: texture_2d_array<f32>;
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||||
@group(0) @binding(1) var samp: sampler;
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||||
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||||
@fragment
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||||
fn fs_main(@location(0) uv: vec2f, @location(1) @interpolate(flat) layer: u32) -> @location(0) vec4f {
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||||
return textureSample(blocks, samp, uv, layer);
|
||||
}
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||||
```
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||||
### Three.js DataArrayTexture
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||||
```javascript
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import { DataArrayTexture, RGBAFormat, UnsignedByteType } from 'three';
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const data = new Uint8Array(W * H * LAYERS * 4);
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||||
// fill data...
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||||
const tex = new DataArrayTexture(data, W, H, LAYERS);
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||||
tex.format = RGBAFormat;
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||||
tex.type = UnsignedByteType;
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||||
tex.needsUpdate = true;
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||||
material.uniforms.uBlocks.value = tex;
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```
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||||
### Mipmap generation
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||||
```javascript
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||||
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
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||||
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D_ARRAY);
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||||
// → each layer mipmapped independently → no atlas-style bleed
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| < 16 unique textures, dynamic | Texture atlas (simple, cached) |
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| Many same-size layers, mipmap critical | Array texture |
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| Different sizes / formats | Bindless / texture array of handles (WebGPU) |
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| Voxel terrain | Array texture (layer = block type) |
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| Cubemap variant | TextureCubeArray |
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**기본값**: 매 same-size + N > 8 → array texture.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL 20|WebGL2]] · [[WebGPU]]
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- 변형: [[Texture Atlas]]
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- 응용: [[실시간 물리 시뮬레이션 동기화|Real-time Physics Simulation]]
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- Adjacent: [[Mipmap]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 shader code generation 의 boilerplate 의 GLSL/WGSL 의 sample. 매 LLM 의 layer index 의 binding 의 OK.
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**언제 X**: 매 driver-specific 의 size limit 의 query 는 runtime 의 `getParameter`. 매 LLM 의 hardcode 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **Mixed sizes의 attempt**: 매 array texture 의 disqualify. 매 atlas 또는 bindless.
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- **Layer count 의 over 2048**: 매 split 의 multi-array-texture 또는 bindless.
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- **Mipmap 의 atlas로**: 매 bleed 의 inevitable. 매 array texture 의 fix.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Khronos WebGL2 spec, WebGPU spec, Three.js docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — array texture / WebGL2 + WebGPU usage |
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Reference in New Issue
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