docs(10_Wiki): Topic_Business/General/Graphic/Programming을 Topics/ 하위로 이동
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This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,124 @@
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id: wiki-2026-0508-mixed-platoons
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title: Mixed Platoons (혼합 편대)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Mixed Platoon, Combined Arms, 혼합 편대, 복합 부대]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, combined-arms, military-doctrine, balance]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack: { language: design, framework: rts-strategy }
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# Mixed Platoons (혼합 편대)
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## 매 한 줄
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> **"매 단일 병종은 매 카운터를 만나면 무력하다"**. Mixed Platoon 은 보병·기갑·포병·지원 등 상호 보완 병종을 한 단위로 묶어 single-counter exploit 을 막고, 게임/전장에서 견고한 frontline 을 만드는 패턴이다.
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## 매 핵심
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### 매 군사 원형
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- **Combined Arms Doctrine**: 보병 + 기갑 + 포병 + 항공 결합. WW2 Wehrmacht/Soviet 의 deep battle, 현대 BCT (Brigade Combat Team).
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- 각 병종이 서로의 약점을 가린다: 보병 = 도시·근접, 기갑 = 돌파, 포병 = 화력 투사, 방공 = 항공 대응.
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### 매 RTS / 전략게임에서
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1. **카운터 삼각형 (RPS)**: pikemen > cavalry > archer > pikemen … 단일 종이면 자동 패배.
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2. **Mixed army**: 위 삼각형의 각 꼭짓점을 일정 비율로 보유 → 적이 무엇을 가져와도 대응.
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3. **Death-ball vs Mixed**: 단일 highest-tier 유닛 100기 spam 은 잘 짜인 mixed army 한테 카운터 당함.
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### 매 핵심 설계 원리
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1. **Hard counter**: 명확한 우위 (대전차 vs 전차 = 2x dmg).
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2. **Soft counter**: 살짝 유리 (사거리, 속도, 비용).
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3. **No-mirror penalty**: 대칭으로 풀면 mixed 가 항상 이기도록 비용/효율 설계.
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4. **Composition incentive**: 같은 인구수 안에서 병종 다양성에 보너스 (예: 한국 SC2 mod, Total War general).
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## 💻 패턴
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### 1. Counter table
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```python
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COUNTER = {
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"pike": {"cav": 2.0, "inf": 1.0, "arch": 0.6},
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"cav": {"arch": 2.0, "inf": 1.2, "pike": 0.5},
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"arch": {"inf": 1.5, "pike": 1.5, "cav": 0.5},
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"inf": {"arch": 1.0, "pike": 1.0, "cav": 0.8},
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}
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def dmg(att, dfn, base): return base * COUNTER[att][dfn]
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```
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### 2. Composition score (다양성 보상)
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```python
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from math import log
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def diversity_bonus(units):
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n = sum(units.values())
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H = -sum((v/n)*log(v/n) for v in units.values() if v)
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return 1.0 + 0.1 * H # 엔트로피 기반
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```
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### 3. AI auto-recruit balanced
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```python
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TARGET_RATIO = {"inf":0.4, "arch":0.2, "cav":0.2, "pike":0.2}
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def next_unit(current):
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n = sum(current.values()) or 1
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deficits = {k: TARGET_RATIO[k] - current.get(k,0)/n for k in TARGET_RATIO}
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return max(deficits, key=deficits.get)
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```
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### 4. Squad / Platoon as unit
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```text
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1 platoon = 6 inf + 2 AT + 1 medic + 1 radio
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upgrade 는 platoon 단위, 손실 시 reinforce
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```
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COH/WiC 류 squad 시스템 — micro 단순화 + combined arms 강제.
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### 5. Formation buff
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```python
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if has({"melee","ranged","support"} <= squad.classes):
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squad.morale += 10
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squad.range_atk += 0.05
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```
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### 6. Real-world doctrine 모방 (war game)
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- US BCT: 1 mech inf + 1 armor + 1 cav recon + 1 fires + 1 BSB.
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- 디지털 보드게임에서 동일 구조로 wargame token 구성.
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### 7. PvP meta-stabilizer
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- patch 마다 단일 spam 메타 발생 → 해당 유닛에 mixed-only buff 추가하거나 spam 코스트 ↑.
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## 매 결정 기준
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| 상황 | 설계 |
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|---|---|
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| 1v1 micro RTS | RPS + soft counter, mixed 강제 |
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| 대규모 4X | platoon/army stack, comp bonus |
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| Auto-battler | hard counter + 다양성 bonus |
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| 협동 PvE | 역할 (탱·딜·힐) = mixed |
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| 시뮬레이션 wargame | 실제 doctrine 모방 |
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**기본값**: hard + soft counter 조합 + 다양성 인센티브, 단일종 spam 의 expected win rate 를 mixed 보다 낮게.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[게임 밸런싱|Game-Balance]]
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- 변형: [[Combined Arms (제병협동) 전술|Combined-Arms]]
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- Adjacent: [[Rock-Paper-Scissors]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: counter table brainstorm, 비율/다양성 보너스 수식, doctrine 사례 설명.
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**언제 X**: 실제 군사 작전 평가 (전문 도메인).
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## ❌ 안티패턴
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- Counter 만 강하고 base stat 차이가 너무 작음 → 아무거나 섞어도 결과 같음.
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- 다양성 bonus 너무 크면 → 단순 분산 spam 만 etc 필승.
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- Hard counter ×3 이상 → 메타 가위바위보, 첫 턴 정찰만 유리.
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- Mixed 유도하는데 생산 빌딩 분리 비용이 비대칭 → 한 종족만 유리.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified. 신뢰도 A-.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup |
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Reference in New Issue
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