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This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,428 @@
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id: wiki-2026-0508-ai-exploitation
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title: AI Exploitation (Game AI 공략)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [AI 공략, baiting, kiting, AI manipulation, exploit AI behavior, game AI weakness]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: conceptual
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tags: [game-ai, baiting, kiting, rts, tactics, exploit, behavior-tree, fsm, npc-design]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-09
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (manual cleanup 2026-05-09)
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tech_stack:
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language: game design / process
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applicable_to: [Game Design, Combat AI, RTS, FPS, MMO]
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# AI Exploitation (Game AI 공략)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> **Game AI 의 deterministic behavior 의 player exploit**. Baiting / kiting / pathing trick. RTS / FPS / MMO 의 player skill 의 큰 부분. **Game design 의 책임 = 매 exploit 의 fun + fair 의 design**.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 정의
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"AI Exploitation" = player 의 game AI 의 weakness / predictability 의 strategic 활용.
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- 매 AI behavior tree / FSM 의 limit.
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- 매 pathfinding 의 brittleness.
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- 매 aggro / threat 시스템 의 manipulation.
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- 매 line-of-sight / cover 의 exploit.
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→ Player skill 의 큰 portion. 매 game design 의 의도 또는 unintended.
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### 매 common technique
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#### 1. Baiting (미끼)
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- 매 weak unit 의 lure → enemy 가 pursue.
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- 매 ambush / kill zone 의 enemy.
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- War Commander, RTS, MMO 의 흔함.
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#### 2. Kiting (낚시)
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- 매 ranged unit 의 attack → 매 melee 의 retreat.
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- Cycle: attack → kite → attack.
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- Aoe damage 의 minimize.
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#### 3. Aggro pulling (위협)
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- 매 enemy 의 attention 의 grab.
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- Tank / decoy 의 use.
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- 매 boss fight 의 mechanic.
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#### 4. Path exploit
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- 매 narrow choke 의 bottleneck.
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- 매 navigation mesh 의 hole.
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- 매 enemy 의 stuck position.
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#### 5. Stealth / detection
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- 매 sight cone 의 limit 의 exploit.
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- 매 audio range 의 stay outside.
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- 매 patrol pattern 의 predict.
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#### 6. State exploit
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- 매 enemy 의 state transition 의 abuse.
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- "Stuck in animation" 의 free hit.
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- "Reset 후 full HP" 의 grief.
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### 매 game 의 example
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#### RTS (StarCraft, War Commander)
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- 매 weak unit 의 bait → enemy 가 chase.
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- 매 ambush 의 setup.
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- 매 split control 의 micro.
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#### MMO (WoW, FFXIV)
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- 매 boss 의 aggro 시스템.
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- 매 mob 의 leash range.
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- 매 line-of-sight 의 pull.
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- 매 environmental kill (cliff push).
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#### FPS (Halo, Doom)
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- 매 enemy 의 AI rush 의 corner exploit.
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- 매 grenade 의 flush out.
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- 매 spawn pattern 의 predict.
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#### Souls-like (Dark Souls, Elden Ring)
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- 매 boss 의 attack pattern 의 dodge timing.
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- 매 cheese strategy (range from safe spot).
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- 매 backstab 의 specific angle.
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#### Stealth (Splinter Cell, Hitman)
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- 매 patrol route 의 timing.
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- 매 distraction 의 placement.
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- 매 disguise / blend.
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### Game design 의 perspective
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#### 매 exploit 의 spectrum
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1. **Intended skill expression**: 매 master player 의 advantage. 매 designer 의 OK.
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2. **Emergent gameplay**: 의도 X 가, fun.
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3. **Cheese / unfun**: trivialize 매 challenge.
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4. **Bug / exploit**: 매 designer 의 fix 필요.
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#### 매 design choice
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- **Deterministic AI**: predictable, exploitable, low compute.
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- **Stochastic AI**: 매 action 의 random factor, less exploit, less predictable.
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- **Adaptive AI**: 매 player behavior 의 learn, exploit-resistant, complex.
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- **Scripted encounter**: 매 designer 의 control.
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→ 매 game 의 mix.
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#### "AI Director" approach (Left 4 Dead, Vampire Survivors)
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- 매 AI 의 단순 behavior + dynamic spawning.
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- 매 player 의 skill 의 difficulty 조정.
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- 매 exploit 의 less fragile.
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### Game AI design pattern
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#### Behavior Tree
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```
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Selector:
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- IF enemy_visible AND health > 30%:
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Sequence: aim, fire
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- IF health < 30%:
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Sequence: flee, heal
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- ELSE:
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patrol
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```
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→ 매 condition 의 exploit (corner 의 enemy 의 invisible → enemy 의 patrol → free shot).
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#### FSM (Finite State Machine)
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```
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States: Patrol → See Player → Pursue → In Range → Attack → ...
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```
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→ 매 transition 의 exploit (line-of-sight break → reset to Patrol).
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#### Utility AI
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```
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매 action 의 utility score.
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||||
- Attack player: 80 (player visible) / 0 (invisible).
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- Heal: 60 (low HP) / 0 (full HP).
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- Flee: 90 (very low HP).
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```
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→ 매 score 의 dynamic — less exploit.
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#### GOAP (Goal-Oriented Action Planning)
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```
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Goal: Kill player.
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Plan:
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1. Reach player (precondition: visible).
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2. Attack.
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If precondition fail → re-plan.
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```
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→ 매 plan 의 emergent — less exploit.
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#### Reinforcement Learning (modern)
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- 매 AI 의 train 의 player behavior 와 의 self-play.
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- AlphaStar, OpenAI Five.
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- 매 exploit 의 emergent counter.
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- Cost ↑ (training).
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### Designer 의 trade-off
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#### "Easy to learn, hard to master"
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- 매 player 의 매 exploit 의 discover 의 fun.
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- 매 mastery 의 reward.
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- 매 cheese 의 unfun.
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#### Counter-design
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매 exploit 의 fix:
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1. **Pattern variation**: 매 random factor.
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2. **Adaptive learning**: 매 player exploit 의 detect.
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3. **State validation**: 매 cheap exploit 의 block.
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||||
4. **Dynamic spawn**: 매 corner 의 ambush 의 prevent.
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5. **Reset cooldown**: 매 leash 의 abuse 의 limit.
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### 매 player learning curve
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1. **Discovery**: 매 first encounter 의 confused.
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2. **Pattern recognition**: 매 enemy 의 pattern 의 learn.
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3. **Optimization**: 매 efficient play 의 develop.
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4. **Mastery**: 매 exploit 의 fluent use.
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→ 매 game 의 "skill expression" 의 핵심.
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## 💻 패턴 (Game AI 의 implementation)
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### Behavior Tree (Unity)
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```csharp
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public class EnemyAI : MonoBehaviour {
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public BehaviorTree tree;
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||||
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||||
void Start() {
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||||
tree = new BehaviorTree(
|
||||
new Selector(
|
||||
// Flee if low HP
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||||
new Sequence(
|
||||
new Condition(() => health < 30),
|
||||
new Action(Flee)
|
||||
),
|
||||
// Attack if visible
|
||||
new Sequence(
|
||||
new Condition(() => CanSeePlayer()),
|
||||
new Action(Attack)
|
||||
),
|
||||
// Otherwise patrol
|
||||
new Action(Patrol)
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
}
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||||
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||||
void Update() { tree.Tick(); }
|
||||
}
|
||||
```
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||||
### Aggro / threat system
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```csharp
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||||
public class ThreatTable {
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||||
Dictionary<Player, float> threats = new();
|
||||
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||||
public void AddThreat(Player p, float amount) {
|
||||
threats[p] = (threats.GetValueOrDefault(p, 0) + amount);
|
||||
}
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||||
public Player GetTopThreat() {
|
||||
return threats.OrderByDescending(x => x.Value).First().Key;
|
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}
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||||
public void Decay(float deltaTime) {
|
||||
foreach (var key in threats.Keys.ToList()) {
|
||||
threats[key] *= Mathf.Pow(0.5f, deltaTime / 10f); // 10s half-life
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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```
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→ 매 player 의 매 action 의 threat. 매 highest 의 attention.
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### Anti-cheese: leash + reset
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```csharp
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||||
public class EnemyLeash {
|
||||
Vector3 spawnPoint;
|
||||
float maxDistance = 30f;
|
||||
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||||
void Update() {
|
||||
if (Vector3.Distance(transform.position, spawnPoint) > maxDistance) {
|
||||
// Player kited too far - reset.
|
||||
Reset();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
void Reset() {
|
||||
FullHeal();
|
||||
ReturnToSpawn();
|
||||
ClearAggro();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
→ "Run + reset" cheese 의 prevent.
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### Adaptive difficulty (AI Director)
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||||
```csharp
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||||
public class AIDirector {
|
||||
float playerSkill = 0.5f;
|
||||
|
||||
void OnPlayerDeath() {
|
||||
playerSkill -= 0.1f;
|
||||
}
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||||
|
||||
void OnPlayerVictory() {
|
||||
playerSkill += 0.1f;
|
||||
}
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||||
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||||
int GetSpawnCount() {
|
||||
return Mathf.RoundToInt(Mathf.Lerp(2, 10, playerSkill));
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
→ 매 difficulty 의 dynamic.
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### Stochastic action
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```csharp
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public Action ChooseAction() {
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||||
var attack = AttackUtility();
|
||||
var defend = DefendUtility();
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||||
var flee = FleeUtility();
|
||||
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||||
var total = attack + defend + flee;
|
||||
var roll = Random.Range(0, total);
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||||
if (roll < attack) return Attack;
|
||||
if (roll < attack + defend) return Defend;
|
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return Flee;
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}
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```
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→ 매 player 의 "always X" prediction 의 break.
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### Cooperative AI (squad)
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```csharp
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||||
public class SquadAI {
|
||||
List<Enemy> members = new();
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||||
|
||||
void CoordinatedAttack(Player target) {
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||||
// Member 1: flank left
|
||||
members[0].Move(target.position + Vector3.left * 5);
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||||
|
||||
// Member 2: flank right
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||||
members[1].Move(target.position + Vector3.right * 5);
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||||
|
||||
// Member 3: cover fire
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||||
members[2].SuppressionFire(target);
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||||
}
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||||
}
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```
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→ 매 1 vs 1 의 weak. 매 squad coordination 의 challenge.
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### Boss state machine
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```csharp
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||||
public enum BossState {
|
||||
Phase1, Transition, Phase2, Enraged, Defeated
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class Boss {
|
||||
BossState state = BossState.Phase1;
|
||||
|
||||
void OnDamage(float dmg) {
|
||||
health -= dmg;
|
||||
|
||||
if (health < maxHealth * 0.5f && state == BossState.Phase1) {
|
||||
state = BossState.Transition;
|
||||
PlayCutscene();
|
||||
// 매 player 의 transition 의 cheese 의 prevent
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
### Anti-exploit telemetry
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||||
```csharp
|
||||
public class AnomalyDetector {
|
||||
void OnPlayerKillBoss(float duration, int deaths) {
|
||||
if (duration < expectedMin || duration > expectedMax) {
|
||||
log.Warning($"Anomalous kill: {duration}s");
|
||||
// 매 designer 의 review.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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```
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→ 매 production 의 cheese 의 detect.
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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| 상황 | 추천 AI design |
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|---|---|
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| RTS 단일 unit | Behavior Tree (predictable, scriptable) |
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| MMO boss | Phase-based FSM + adaptive |
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| FPS enemy | Utility AI + cover seeking |
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||||
| Stealth game | Patrol + sight cone (predictable) |
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| Roguelike | AI Director + procedural |
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| Souls-like boss | Pattern + tells (skill expression) |
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||||
| MOBA / strategy | RL self-play |
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||||
**기본값**: Predictable enough for skill expression + variable enough to prevent cheese.
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||||
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||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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||||
- **Predictable vs surprising**: 매 player 의 mastery 가 fun, 매 over-predictable 의 boring.
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||||
- **Exploit vs skill**: 매 designer 의 perspective 의 difference.
|
||||
- **AI 의 budget**: 매 sophisticated AI 의 compute / dev cost.
|
||||
- **Multi-player AI vs vs human**: 매 RL self-play 의 emergent strategy 가 unintended.
|
||||
- **Adaptive AI 의 player frustration**: 매 매 try 의 different 가 unfair feel.
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||||
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||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
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||||
- 부모: [[Game-Mechanics]]
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||||
- 변형: [[Behavior-Tree]]
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||||
- 응용: [[Baiting Tactics]]
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||||
- 매 게임: [[War-Commander-Combat]]
|
||||
- Adjacent: [[Adaptive-Difficulty]]
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||||
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||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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||||
- 매 game 의 enemy / NPC AI design.
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||||
- 매 boss fight 의 pattern + counter.
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||||
- 매 RTS / FPS / MMO 의 combat encounter.
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||||
- 매 player exploit 의 review / fix.
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||||
- 매 difficulty curve 의 design.
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- Single-player turn-based (different paradigm).
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||||
- Walking simulator (no combat).
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||||
- LLM agent (different domain — though some overlap).
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||||
- Specific game 의 modding (game-specific).
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
|
||||
- **Pure deterministic AI**: 매 첫 try 후 trivialize.
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||||
- **No leash + open world**: 매 cheese 의 enable.
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||||
- **No state validation**: 매 stuck-in-animation 의 free kill.
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||||
- **AI 가 perfect**: 매 player 의 frustration.
|
||||
- **Adaptive AI 가 too aggressive**: 매 try 의 different + unfair.
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||||
- **No exploit detection**: 매 production 의 cheese 의 dominant strategy.
|
||||
- **Pattern 가 same 매 boss**: skill expression 의 X.
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||||
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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||||
- **정보 상태:** verified (concept-level).
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||||
- **출처 신뢰도:** B (Game AI Programming Wisdom series, GDC talks, "AI for Games" Millington).
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||||
- **검토 이유:** Manual cleanup. Concept 가 안정. 매 game 의 specific implementation 가 design choice.
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||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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||||
- **기존 유사 문서:** [[Game-AI-Behavior-Tree]] (subset), [[Boss-Fight-Design]] (related), [[Combat-AI]] (parent).
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||||
- **처리 방식:** KEEP (player perspective + designer perspective 둘 다).
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||||
- **처리 이유:** Exploitation 가 distinct lens (vs design 의 builder perspective).
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||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
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|------|-----------|-----------|--------|
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||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 | UPDATE | A |
|
||||
| 2026-05-09 | Manual cleanup — game AI design pattern + Unity code + 매 game example + 안티패턴 추가 | UPDATE | B |
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Reference in New Issue
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