docs(10_Wiki): Topic_Business/General/Graphic/Programming을 Topics/ 하위로 이동

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전부 정리된 상태(잔존 항목은 에이전트 운영 상태 및 사용자가 보존을 요청한
업데이트0615/무제 3.canvas 뿐).
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:44:01 +09:00
parent e9cbf23ab5
commit 9a135bd19d
6127 changed files with 0 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,100 @@
---
id: wiki-2026-0508-threejs-자원-해제-dispose
title: Threejs 자원 해제 (Dispose)
category: "10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance"
status: verified
canonical_id: self
aliases: [GFX-RES-2026-05-007]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.99
tags: [threejs, webgl, memory-management, optimization, javascript, garbage-collection]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-08
github_commit: pending
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
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# Three.js 자원 해제 (Dispose)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인 `.dispose()` 호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다."
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **Dispose의 대상**:
* **Geometries**: 정점 데이터와 인덱스 버퍼를 GPU에서 해제한다.
* **Materials**: 쉐이더 프로그램과 관련 유니폼 데이터를 제거한다. (텍스처는 별도 해제 필요)
* **Textures**: GPU 텍스처 메모리를 비운다. 캔버스나 이미지 소스도 포함될 수 있다.
* **Render Targets**: 프레임버퍼와 뎁스 버퍼 자원을 해제한다.
* **해제 메커니즘**: `Scene`에서 `mesh`를 제거(`scene.remove(mesh)`)하는 것만으로는 GPU 메모리가 해제되지 않는다. 해당 메시가 참조하는 `mesh.geometry.dispose()``mesh.material.dispose()`를 각각 호출해야 한다.
* **재귀적 해제 패턴**: 복잡한 씬 그래프에서는 `traverse` 메서드를 사용하여 하위 모든 노드를 순회하며 자원을 해제하는 유틸리티 함수를 구현하는 것이 권장된다.
## ⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
* **과도한 Dispose**: 빈번하게 객체를 생성하고 즉시 파괴하는 패턴은 오히려 성능 저하를 유발한다. 유사한 객체는 **Object Pooling**을 통해 재사용하는 것이 GPU 업로드 비용을 줄이는 데 유리하다.
* **공유 자원 관리**: 여러 메시가 동일한 머티리얼이나 텍스처를 공유할 경우, 하나를 dispose 하면 다른 메시들도 렌더링에 실패한다. 참조 카운팅(Reference Counting) 로직을 별도로 관리해야 한다.
* **Leak 탐지**: Chrome DevTools의 'Memory' 탭이나 Three.js 전용 인스펙터를 통해 `renderer.info.memory` 값을 모니터링하여 자원 누수 여부를 상시 확인해야 한다.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **상위 개념**: [[Memory Management]]
- **유사 개념**: [[Garbage Collection]], [[GPU Acceleration]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)|Object Pooling]]
- **관련 기술**: [[Three.js]], [[WebGL]], [[WebGPU]]
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*Last updated: 2026-05-08*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** verified
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
**기본값:**
> *(TODO)*
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*