docs(10_Wiki): Topic_Business/General/Graphic/Programming을 Topics/ 하위로 이동
최상위 10_Wiki/Topic_*였던 4개 카테고리 폴더를 10_Wiki/Topics/Topic_* 로 재배치. 콘텐츠 변경 없음(순수 폴더 이동) — Topics/ 하위 나머지 폴더는 이미 지난 커밋에서 전부 정리된 상태(잔존 항목은 에이전트 운영 상태 및 사용자가 보존을 요청한 업데이트0615/무제 3.canvas 뿐).
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,96 @@
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id: wiki-2026-0508-고성능-3d-webgl-게임-렌더링-엔진
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title: 고성능 3D WebGL 게임 렌더링 엔진
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category: "10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance"
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [GFX-RES-2026-05-001]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.95
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tags: [webgl, graphics, rendering-engine, optimization, shader, web-performance]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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# 고성능 3D WebGL 게임 렌더링 엔진
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "브라우저의 한계를 넘는 래스터라이제이션: WebGL의 낮은 수준 API를 직접 제어하여 드로우 콜 최적화, 쉐이더 병렬화, GPU 가속 메모리 관리를 통해 웹 환경에서 네이티브급 그래픽 성능을 구현하는 기술 아키텍처."
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **드로우 콜 최적화 (Draw Call Optimization)**: WebGL 성능의 최대 병목은 CPU와 GPU 사이의 통신 비용이다. 인스턴싱(Instancing)과 배치 렌더링(Batch Rendering)을 통해 유사한 객체를 단일 드로우 콜로 묶어 처리함으로써 오버헤드를 극적으로 줄인다.
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* **GPU 메모리 관리**: 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)와 프러스트럼 컬링(Frustum Culling)을 활용하여 불필요한 GPU 메모리 점유와 연산을 방지한다. Web Workers를 사용한 비동기 자원 로딩으로 메인 스레드 블로킹을 차단한다.
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* **쉐이더 파이프라인 (Shader Pipeline)**: 커스텀 GLSL 쉐이더를 통해 물리 기반 렌더링(PBR)과 실시간 광원 효과를 구현한다. 정점 쉐이더(Vertex Shader)에서의 연산을 최소화하고 픽셀 쉐이더(Fragment Shader)에서 연산 부하를 조절하는 LOD(Level of Detail) 전략이 필수적이다.
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## ⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
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* **추상화 vs 성능**: Three.js와 같은 고수준 라이브러리는 개발 생산성이 높지만 세밀한 GPU 제어에는 한계가 있다. 반면 원시 WebGL(Vanilla WebGL)은 성능 최적화가 용이하나 코드 복잡도가 기하급수적으로 상승한다.
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* **디바이스 파편화**: 저사양 모바일 기기부터 고사양 PC까지 지원해야 하는 웹 특성상, 확장 프로그램(Extensions) 지원 여부에 따른 폴백(Fallback) 로직 설계가 아키텍처의 핵심이다.
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* **WebGL 2.0 vs WebGPU**: 현재 가장 널리 쓰이는 것은 WebGL 2.0이지만, 최신 브라우저에서는 멀티스레딩과 현대적 GPU 기능을 더 잘 지원하는 WebGPU로의 전환이 시작되고 있음을 고려해야 한다.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **상위 개념**: [[Computer Graphics]]
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- **유사 개념**: [[GPU Acceleration]], [[Spatial Partitioning]]
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- **관련 기술**: [[Three.js]], [[Babylonjs]], [[WebGPU]]
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*Last updated: 2026-05-08*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** verified
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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