feat(wiki): 코드 그라운딩 23문서 + MOC 학습지도 39개

- 코드 그라운딩: 기술 주제 문서의 '적용 사례'에 실제 레포 구현 위치
  (file:line)+커밋 자동 주입 (예: 문서 청킹 전략→connectai/src/retrieval/chunker.ts).
  멱등 마커(CODE-GROUNDING)로 재실행 시 갱신.
- MOC: 39개 클러스터 폴더에 _MOC.md 학습지도 생성(진입점+통찰 주석).
도구: Datacollect/scripts/{code_grounding,moc_generator}.mjs

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-08 18:56:11 +09:00
parent af11d666d2
commit 95cd8bb891
101 changed files with 11639 additions and 5 deletions
@@ -0,0 +1,249 @@
---
id: moc-graphics-&-performance
title: "Graphics & Performance — 학습 지도 (MOC)"
category: "MOC"
status: "active"
type: "map-of-content"
tags: ["MOC", "Graphics & Performance"]
updated_at: 2026-06-08
---
# 🗺️ Graphics & Performance — 학습 지도 (MOC)
> 이 클러스터의 **184개 문서**에 대한 진입점과 학습 순서. 자동 생성(moc_generator.mjs) — 재실행 시 갱신.
## 📚 전체 문서 (Topics)
> ⚠️ 문서가 많은 클러스터(184개) — 첫 글자별로 묶음. 하위 폴더로 재구성 검토 권장.
### A
- [[Agency-Narrative Integration]]
- [[Alpha Blending]]
- [[ANGLE]]
- [[ANGLE (Almost Native Graphics Layer Engine)]]
- [[Apple-Human-Interface-Guidelines]]
- [[Augmented Reality (AR)]]
- [[Augmented Reality Navigation Systems]]
- [[Autonomous Vehicle Perception]]
### B
- [[Babylonjs]]
- [[BatchedMesh]]
- [[BIM 모델 렌더링]]
- [[BIM 모델 시뮬레이션]]
- [[Bio-mechanical-Modeling]]
- [[Bioregionalism]]
- [[Bounding Volume Hierarchy (BVH)]]
- [[BufferAttribute]]
### C
- [[Cel-Shading-Techniques]]
- [[Cellular Automata]]
- [[Cesium]]
- [[Chrome (Blink_Dawn)]]
- [[Chromium WebGPU Implementation]]
- [[Cognitive Load Theory]]
- [[Cognitive Load Theory]]
- [[Competitive Esports Ecosystems]]
- [[Computational Ecology]]
- [[Compute Shaders]]
- [[Computer-Vision-Synthesis]]
- [[Creative Process]]
- [[Critical-Play]]
- [[Cultural-Heritage-Informatics]]
- [[CyArk]]
- [[Cybertext Theory]]
### D
- [[DBpedia]]
- [[Digital Sandbox Theory]]
- [[Digital Twin Visualization]]
- [[Direct3D]]
- [[Drama Management Systems]]
- [[Dynamic Assessment]]
- [[Dynamical Systems Theory]]
### E
- [[Ecosystem-Modeling]]
- [[Educational-Gamification]]
- [[Embodied Cognition in Virtual Reality]]
- [[Employee Engagement Systems]]
- [[Epidemiological Forecasting]]
- [[Epidemiological Modeling]]
- [[Expressjs-Type-Extensions]]
- [[EXT_disjoint_timer_query]]
### F
- [[Fill Rate]]
- [[Flow State Theory]]
- [[Formal-Grammar]]
- [[Formalism-vs-Structuralism]]
- [[Fragment Shading]]
- [[FXAA]]
### G
- [[Garbage Collection]]
- [[GPU-driven Rendering]]
- [[GPURenderBundles]]
### I
- [[Immersive Educational Simulations]]
- [[instancedArray]]
- [[InstancedMesh (드로우 콜 최적화)]]
- [[Interactive Storytelling]]
- [[Interactive Storytelling]]
- [[Internet of Things (IoT) Telemetry]]
- [[Intrinsic Motivation]]
- [[ISO 9241 Standards]]
### J
- [[JavaScript]]
### K
- [[Knowledge-Graphs]]
### L
- [[Looking-Glass-Studios]]
- [[Loot Box Regulation (EU_China Compliance)]]
- [[Ludology]]
### M
- [[Markov Decision Process (MDP)]]
- [[Markov Decision Processes]]
- [[MDA Framework]]
- [[MDA Framework]]
- [[Measure Theory]]
- [[Memory Leaks]]
- [[MeshStandardMaterial 조명 연산]]
- [[Meta Quest_Horizon OS]]
- [[Metal]]
- [[Metaverse Architecture]]
- [[Micro-latency]]
- [[Minecraft]]
- [[Minecraft_ Education Edition]]
- [[Mobile Gaming Monetization Strategies]]
### N
- [[Narrative-Branching-Models]]
- [[Narratology]]
- [[NASA-Jet-Propulsion-Laboratory-Software-Standards]]
- [[Needle Engine]]
- [[NVIDIA Omniverse]]
### O
- [[Object Pooling]]
- [[OffscreenCanvas]]
- [[OffscreenCanvas 기반 멀티스레드 렌더링 구현]]
- [[Open Metaverse Framework]]
- [[OpenGL ES 20]]
- [[Operant Conditioning]]
### P
- [[Perlin Noise]] — "자연스러운 불규칙성: 단순한 화이트 노이즈의 거친 질감을 넘어, 수학적 보간을 통해 구름, 지형, 화염 등 자연계의 연속적이고 유기적인 패턴을 생성하는 그래디언트 노이즈 알고리즘."
- [[Physics Engine Integration]] — "시각적 허구와 물리적 진실의 교량: 렌더링을 위한 트랜스폼(Transform) 데이터와 물리 연산을 위한 바디(Body) 데이터를 동기화하고, 연산 부하를 제어하는 시스템 통합 아키텍처."
- [[Post-Acute-Care-Models]]
- [[Post-humanism]]
- [[Problem-Solving-Theory]]
- [[Procedural Animation]] — "데이터가 아닌 수식이 만드는 생동감: 미리 정의된 키프레임 대신 알고리즘, 물리 법칙, 환경과의 상호작용을 통해 실시간으로 계산되어 생성되는 동적인 움직임 체계."
### R
- [[R3F 3D 게임 환경의 메모리 관리]] — "자동 해제와 수동 제어의 하모니: React Three Fiber의 자동 자원 해제 메커니즘을 신뢰하되, 대규모 에셋의 경우 풀링(Pooling)과 명시적 Dispose를 통해 GPU 비디오 램(VRAM) 누수를 방지하는 최적화 전략."
- [[Radix Sort]]
- [[RDF와 OWL]]
- [[Redux Reducer Pattern]] — "상태 변화의 명세서: 이전 상태(State)와 액션(Action)을 받아 새로운 상태를 생성하는 순수 함수(Pure Function) 구조를 통해, 복잡한 데이터 흐름을 단방향으로 통제하고 예측 가능하게 만드는 설계 패턴."
- [[Revit 모델 렌더링]]
- [[Revit glTF Export]]
- [[Robotics-Control-Systems]]
- [[Rowhammer]]
- [[Rowhammer attack]]
### S
- [[SaaS-Retention-Strategies]]
- [[Sandbox-Simulation]]
- [[Search-Based Procedural Content Generation (SBPCG)]]
- [[Semantic Versioning (SemVer) in Type Safety]]
- [[Semantic-Web]]
- [[Semantic-Web-Technologies]]
- [[Semiotics in Media]]
- [[Service-Dominant-Logic]]
- [[SharedArrayBuffer]]
- [[Simulations of Social Systems]]
- [[Simultaneous Localization and Mapping (SLAM)]] — "미지의 공간에서의 자아 인식: 사전 정보가 없는 환경에서 센서 데이터를 통해 주변 지도를 작성함과 동시에, 그 지도 안에서의 자신의 위치를 실시간으로 추정하는 재귀적 알고리즘 체계."
- [[Skybound Protocol 기술 메뉴얼 및 개발자 가이드]]
- [[SLA-Definition]]
- [[Smart City Digital Twins]]
- [[Smart-City-Frameworks]]
- [[Sorting]]
- [[Special Education Interventions]]
- [[Speculative Biology]] — "만약의 진화론: 실제 생물학적 법칙과 진화 메커니즘을 바탕으로, 외계 행성이나 대안적 지구 환경에서 생명체가 어떻게 진화하고 적응했을지를 탐구하는 학문적 상상력의 체계."
- [[Surgical-Robotics]]
- [[Systems Theory]]
### T
- [[Temporal Logic]] — "시간의 흐름을 기술하는 수학적 언어: 정적인 참/거짓을 넘어, '결국 ~가 될 것이다(Eventually)', '항상 ~이다(Always)', '~할 때까지(Until)'와 같은 시점의 개념을 논리식에 도입하여 동적 시스템의 명세를 정의하는 틀."
- [[Texture Compression]]
- [[The Rapture Setting]]
- [[The-Space-Syntax-Laboratory]]
- [[Three Shader Language (TSL)]]
- [[Three.js 렌더링 최적화]]
- [[Threejs 대규모 렌더링 최적화 파이프라인]]
- [[Threejs 렌더링 성능 최적화]]
- [[Threejs 렌더링 최적화]]
- [[Threejs 모바일 렌더링 최적화]]
- [[Threejs 자원 해제 (Dispose)]] — "GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인 `.dispose()` 호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다."
- [[threejs Issue _30352]]
- [[Timestamp Quantization]]
- [[Timestamp Queries Quantization]]
- [[TLB design]]
- [[TSL (Three Shader Language)]]
- [[Turtle Graphics]] — "상대적 좌표의 미학: 절대적인 데카르트 좌표계 대신 '앞으로 가기', '회전하기'와 같은 행위자 중심의 명령어를 통해 복잡한 기하학적 문양과 프랙탈 구조를 생성하는 벡터 그래픽스 방식."
- [[TypedArray]]
### U
- [[Urban-Resilience-Planning]]
- [[USD Universal Scene Description]] — "3D 데이터의 HTML: 단순한 파일 포맷을 넘어, 대규모 협업과 복잡한 씬 구성을 위해 레이어링(Layering), 베리에이션(Variation), 비파괴적 편집을 지원하는 오픈소스 3D 씬 기술 프레임워크."
- [[User-Story-Mapping]]
- [[Utsubo]]
- [[UV Offset]]
### V
- [[Varying Variables]]
- [[Vertex Shader]]
- [[VIA-Classification]]
- [[Virtual Reality (VR) Storytelling]]
- [[Voxel based Rendering]] — "공간의 픽셀화: 3차원 그리드 단위인 복셀(Voxel)을 사용하여 복잡한 기하학적 구조를 단순화하고, 실시간 글로벌 일루미네이션과 파괴 가능한 환경을 효율적으로 구현하는 볼륨 렌더링 기술."
- [[Vulkan]]
### W
- [[Waves of Connection]]
- [[WebGPU 대규모 건설 뷰어]]
- [[WebGPU Timestamp Queries]]
- [[Winning Ways for your Mathematical Plays]]
### X
- [[XState Library]] — "로직의 시각적 명세화: 유한 상태 기계(FSM)와 상태 차트(Statecharts) 이론을 기반으로, 복잡한 비즈니스 로직과 UI 상태를 명시적인 상태 전이(State Transition)로 정의하여 '불가능한 상태'를 원천적으로 차단하는 프레임워크
### 가나다
- [[고성능 3D WebGL 게임 렌더링 엔진]] — "브라우저의 한계를 넘는 래스터라이제이션: WebGL의 낮은 수준 API를 직접 제어하여 드로우 콜 최적화, 쉐이더 병렬화, GPU 가속 메모리 관리를 통해 웹 환경에서 네이티브급 그래픽 성능을 구현하는 기술 아키텍처."
- [[교육 심리학 및 교수법 설계]]
- [[기업 문화 진단 및 개선]]
- [[대규모 건설 뷰어(Construction Viewers)]]
- [[대규모 건축물 및 지형 뷰어(BIM)]]
- [[마이크로 프론트엔드]]
- [[만성 질환 행동 수정 개입]]
- [[명령형 직접 조작 (Imperative Manipulation)]] — "선언적 추상화의 틈을 메우는 직접 제어: React와 같은 선언적 UI 상태 관리의 오버헤드를 피하기 위해, 성능이 중요한 그래픽 요소나 빈번한 업데이트가 필요한 인스턴스를 직접 참조하여 조작하는 최적화 기법."
- [[모바일 기반 WebGL 애플리케이션 개발]]
- [[브라우저 그래픽 렌더링 백엔드]]
- [[셰이더 정밀도 (Mediump_Highp)]]
- [[스토리지 텍스처(Storage Textures)]]
- [[실시간 렌더링 파이프라인]]
- [[실시간 물리 시뮬레이션 동기화]] — "결정론적 혼돈의 통제: 네트워크 레이턴시와 부동 소수점 오차 속에서도 모든 클라이언트가 동일한 물리적 상태를 공유하도록 만드는 상태 동기화 및 예측 알고리즘의 집합체."
- [[웹 브라우저 그래픽 API 호환성]]
- [[조직 행동론의 직무 몰입 연구]]
- [[컴퓨트 셰이더(Compute Shaders)]]
- [[프래그먼트 바운드(Fragment-bound)]]
- [[프래그먼트 셰이딩(Fragment Shading)]]
- [[헤드 마운트 디스플레이(HMD)]]
- [[헤드마운트 디스플레이 (HMD)]]
_184 docs · 자동 생성 2026-06-08_