docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id: wiki-2026-0508-가상현실-멀미-vr-sickness
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title: 가상현실 멀미 (VR Sickness)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [VR Sickness, Cybersickness, Motion Sickness in VR]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [vr, ux, perception, motion-sickness, hmd]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: C#
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framework: Unity/Unreal
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# 가상현실 멀미 (VR Sickness)
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## 매 한 줄
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> **"매 vestibular (전정) 와 visual (시각) input 의 mismatch 로 발생하는 nausea / disorientation"**. 매 motion sickness 의 inverse — 매 눈은 움직임을 보지만 몸은 정지. 매 90+ FPS, low-latency tracking, comfort locomotion 으로 완화. 매 Quest 3 / Vision Pro 시대에도 여전히 핵심 UX 문제.
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## 매 핵심
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### 매 원인 (sensory conflict theory)
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- **Vection**: 매 visual self-motion 의 인지 (정지한 vestibular 와 conflict).
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- **Latency**: motion-to-photon >20ms — 매 멀미 유발.
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- **Frame rate dip**: 90Hz → 60Hz drop 의 즉시 swimming sensation.
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- **Field of view + speed**: 매 wide FOV + fast translation = 매 worst.
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- **Postural instability**: 매 head tracking error / drift.
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### 매 완화 기법
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- **High refresh rate**: 90/120Hz 표준 (Quest 3 = 120Hz, Vision Pro = 90/96Hz).
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- **Low motion-to-photon latency**: <20ms target.
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- **Vignette / Tunneling**: 매 turn / locomotion 시 peripheral 차단.
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- **Teleport locomotion**: 매 smooth movement 의 회피.
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- **Snap turning**: 30/45° discrete rotation.
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- **Stable horizon / cockpit**: 매 reference frame 의 제공.
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- **Comfort rating**: Comfortable / Moderate / Intense — 매 store labeling.
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### 매 응용
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1. VR game design (Half-Life: Alyx, Beat Saber).
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2. Training sim (medical, military, flight).
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3. VR therapy 의 조정 (exposure therapy, PTSD).
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4. Industrial design review.
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## 💻 패턴
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### Unity 의 vignette on locomotion (URP)
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```csharp
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering.Universal;
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public class ComfortVignette : MonoBehaviour {
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[SerializeField] Volume volume;
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Vignette vignette;
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public CharacterController player;
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void Start() { volume.profile.TryGet(out vignette); }
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void Update() {
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float speed = player.velocity.magnitude;
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// 매 빠를수록 매 강한 vignette
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vignette.intensity.value = Mathf.Clamp01(speed / 5f) * 0.6f;
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}
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}
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```
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### Snap Turn 구현
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```csharp
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public class SnapTurn : MonoBehaviour {
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public float snapAngle = 30f;
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public Transform xrRig;
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bool turning;
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void Update() {
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float x = Input.GetAxis("RightStickX");
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if (Mathf.Abs(x) > 0.7f && !turning) {
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xrRig.Rotate(0, Mathf.Sign(x) * snapAngle, 0);
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turning = true;
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}
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if (Mathf.Abs(x) < 0.3f) turning = false;
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}
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}
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```
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### Teleport locomotion (XR Interaction Toolkit)
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```csharp
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// XR Interaction Toolkit 의 TeleportationProvider + TeleportationArea 사용.
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// 매 thumbstick forward → arc raycast → release → fade-to-black → reposition.
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public class TeleportFade : MonoBehaviour {
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public ScreenFader fader;
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public IEnumerator FadeTeleport(System.Action moveAction) {
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yield return fader.FadeOut(0.15f);
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moveAction();
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yield return fader.FadeIn(0.15f);
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}
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}
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```
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### Frame rate budget guard (Unity profiler)
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```csharp
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void Update() {
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float dt = Time.unscaledDeltaTime;
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if (dt > 1f / 80f) { // 12.5ms — 90Hz budget 위반
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Debug.LogWarning($"Frame {dt*1000:F1}ms — VR comfort risk");
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}
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}
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```
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### Stable cockpit reference (vehicle VR)
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```csharp
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// 매 driver 시점 — 매 cockpit 매 항상 보이도록.
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// 매 strong reference frame 으로 vection 감소.
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public class CockpitAnchor : MonoBehaviour {
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public Transform vehicle;
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void LateUpdate() {
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||||
transform.position = vehicle.position;
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transform.rotation = vehicle.rotation;
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}
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}
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```
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### Async time warp / reprojection (built-in to Quest, Vision Pro)
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```csharp
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// 매 platform 자동 — frame miss 시 last frame 의 reproject.
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// 매 dev 작업: 매 frame budget 안정 유지로 reproject 발동 X 가 best.
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 first-person locomotion | teleport + comfort vignette |
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| 매 cockpit (car, plane) | smooth motion OK + stable reference frame |
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| 매 turning | snap turn (default), smooth turn (option) |
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| 매 wide FOV + fast | vignette + reduced FOV |
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| 매 cinematic camera | 매 user-controlled — automated camera 의 X |
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**기본값**: 매 90Hz+, teleport locomotion, snap turn 30°, comfort vignette, motion-to-photon <20ms.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Virtual Reality]]
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- 변형: [[Cybersickness]] · [[Simulator Sickness]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: VR UX review, comfort rating 추정, locomotion design feedback.
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**언제 X**: 매 individual susceptibility 진단 — 매 user testing 필수.
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## ❌ 안티패턴
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- **Cinematic forced camera**: 매 user 통제 X — 즉시 멀미.
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- **60Hz VR**: 매 사실상 unusable.
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- **Floating UI head-locked**: 매 head movement 따라 밀착 → vection.
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- **Acceleration-heavy locomotion**: jerk 의 직접 유발.
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- **No comfort rating disclosure**: 매 store policy 위반 (Quest, Steam).
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (LaViola *3D User Interfaces* 2nd ed. 2017, Meta VR Design Guidelines 2024, Apple visionOS HIG).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — sensory conflict + comfort techniques + Unity patterns |
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Reference in New Issue
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