docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,151 @@
---
id: wiki-2026-0508-skinnedmesh
title: SkinnedMesh
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [P-Reinforce-AUTO-1189F7, Skinned Mesh, GPU Skinning]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.93
verification_status: applied
tags: [3d, graphics, animation, threejs, webgl]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: TypeScript
framework: Three.js / WebGL2
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# SkinnedMesh
## 매 한 줄
> **"매 mesh 의 vertex 가 매 bone weight 에 의해 deformed — single draw call 의 articulated character"**. 1990s SGI/PowerAnimator 의 skinning 매 origin → 2026 GPU compute shader 매 thousands-of-bones 매 real-time. Three.js `SkinnedMesh` 매 WebGPU compute path 매 standard.
## 매 핵심
### 매 구성 요소
- **Mesh geometry**: vertex position + skin index (4 bones/vertex 매 typical) + skin weight.
- **Skeleton**: bone hierarchy + bind matrix (rest pose inverse).
- **Bone matrices**: world-space transform 매 per-bone, GPU 의 uniform buffer / data texture 의 upload.
### 매 GPU pipeline
- Vertex shader 의 매 vertex 의 bone matrices 의 weighted blend 의 적용 → world-space pos.
- Linear Blend Skinning (LBS) 매 default — 매 fast, 매 candy-wrapper artifact 의 risk.
- Dual Quaternion Skinning (DQS) 매 alternative — 매 volume-preserving, 매 ~1.3x cost.
### 매 응용
1. Character animation (게임, AR/VR avatar).
2. Cloth/soft-body 의 partial rigging.
3. Procedural creature 의 spline-driven bones.
## 💻 패턴
### Three.js 매 SkinnedMesh 생성
```ts
import * as THREE from 'three';
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.3, 0.3, 4, 8, 8);
// skinIndex / skinWeight buffer 의 attach
const skinIndices: number[] = [];
const skinWeights: number[] = [];
for (let i = 0; i < geometry.attributes.position.count; i++) {
const y = geometry.attributes.position.getY(i) + 2; // 0..4
const skinIndex = Math.floor(y);
const skinWeight = y - skinIndex;
skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0);
skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0);
}
geometry.setAttribute('skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
geometry.setAttribute('skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));
// Bone hierarchy
const bones: THREE.Bone[] = [];
for (let i = 0; i <= 4; i++) {
const b = new THREE.Bone();
b.position.y = i === 0 ? -2 : 1;
if (i > 0) bones[i - 1].add(b);
bones.push(b);
}
const skeleton = new THREE.Skeleton(bones);
const mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, new THREE.MeshStandardMaterial({ skinning: true } as any));
mesh.add(bones[0]);
mesh.bind(skeleton);
```
### 매 GLTF asset 매 load
```ts
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
const loader = new GLTFLoader();
const gltf = await loader.loadAsync('/models/character.glb');
const skinned = gltf.scene.getObjectByProperty('isSkinnedMesh', true) as THREE.SkinnedMesh;
const mixer = new THREE.AnimationMixer(skinned);
const action = mixer.clipAction(gltf.animations[0]);
action.play();
```
### 매 GPU instancing 매 SkinnedMesh — `BatchedMesh` + skeleton texture
```ts
// 2026 Three.js r170+ 의 InstancedSkinnedMesh
const inst = new THREE.InstancedSkinnedMesh(geometry, material, 1000);
inst.boundingSphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(), 5);
// 매 per-instance 의 별도 skeleton bone matrix texture 의 upload
```
### 매 LBS 매 vertex shader (GLSL)
```glsl
mat4 skinMatrix =
skinWeight.x * boneMatrix(skinIndex.x) +
skinWeight.y * boneMatrix(skinIndex.y) +
skinWeight.z * boneMatrix(skinIndex.z) +
skinWeight.w * boneMatrix(skinIndex.w);
vec4 skinned = skinMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * skinned;
```
### 매 bone matrix 의 DataTexture 매 upload (large skeleton)
```ts
const boneTexture = new THREE.DataTexture(
new Float32Array(bones.length * 16),
bones.length * 4, 1, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType,
);
skeleton.boneTexture = boneTexture; // automatically updated
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Character < 256 bones, 단일 instance | uniform array bone matrices |
| Character ≥ 256 bones, 매 mobile 의 uniform limit 의 hit | `boneTexture` (DataTexture) |
| 매 large crowd (100+ chars) | `InstancedSkinnedMesh` + 매 per-instance skeleton texture |
| 매 volume-preserving 의 deformation 의 필요 | DQS or 매 corrective shape keys |
| 매 simple twist 매 only | Bend modifier or 매 spline-IK 의 fallback |
**기본값**: GLTF + Three.js `SkinnedMesh` + LBS + `boneTexture` 의 mobile path.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Three.js]] · [[WebGL 20|WebGL2]]
- Adjacent: [[BufferGeometry]] · [[BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: GLTF rigged character 의 import, 매 bone weight 의 painting 의 review, 매 skinning artifact 의 debug.
**언제 X**: 매 static prop 의 transform — `Mesh` + matrix update 의 더 cheap.
## ❌ 안티패턴
- **매 vertex 별 매 8+ bone weight**: GPU 매 4-weight 의 standard. Excess bones 의 normalize + drop low-weight 의 필요.
- **매 frame 별 `skeleton.update()` 의 manual call**: Three.js 매 already 매 auto. Redundant 의 cost.
- **매 bone matrix 의 CPU-side recompute** 매 frame: bone hierarchy 의 dirty flag 의 활용.
- **`SkinnedMesh.clone()` 의 후 매 same skeleton 의 share**: 매 separate `Skeleton.clone()` 의 필요 — else 매 모든 instances 매 같은 pose.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Three.js docs r170, Khronos glTF 2.0 spec, Real-Time Rendering 4e Ch.4).
- 신뢰도 A.
- 중복 risk: [[GPU Skinning]] (alias).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — SkinnedMesh의 components, GPU pipeline, instancing 정리 |