docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,157 @@
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id: wiki-2026-0508-instancedmesh2
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title: InstancedMesh2
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [three-instanced-mesh2, three.js-instancedmesh2]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [three.js, webgl, performance, instancing, rendering]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: TypeScript
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framework: three.js
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# InstancedMesh2
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## 매 한 줄
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> **"매 InstancedMesh의 진화형 — frustum culling, LOD, BVH, per-instance uniforms를 그대로 지원하는 instancing 솔루션"**. 매 three.js의 stock InstancedMesh가 모든 instance를 ALWAYS draw 하는 한계를 극복하기 위해 등장한 community library — agargaro/instanced-mesh가 매 2024-2026 사실상 표준으로 자리잡음.
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## 매 핵심
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### 매 stock InstancedMesh의 한계
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- 매 frustum culling 부재 → off-screen instance도 GPU에 commit
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- 매 per-instance visibility toggle 부재
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- 매 LOD 미지원 — 매 distance 무관 동일 mesh draw
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- 매 raycasting brute-force — 매 매 instance 매 triangle scan
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### 매 InstancedMesh2 추가 기능
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- **Per-instance frustum culling**: 매 BVH 기반 fast cull
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- **LOD groups**: 매 distance threshold 별 다른 geometry
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- **BVH acceleration**: 매 raycast O(log n)
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- **Per-instance uniforms**: 매 색상/sprite frame/animation time 등
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- **Shadow culling**: 매 shadow camera frustum 별도 cull
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### 매 응용
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1. 매 RTS/시뮬레이션 — 매 1k+ unit 매 60fps.
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2. 매 archviz — 매 forest/도시 scenery instance.
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3. 매 particle alternative — 매 mesh-particle hybrid.
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## 💻 패턴
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### 매 기본 setup
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```typescript
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import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
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import * as THREE from 'three';
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const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
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const mat = new THREE.MeshStandardMaterial();
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const count = 10_000;
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const mesh = new InstancedMesh2(geo, mat, { capacity: count });
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mesh.addInstances(count, (obj, idx) => {
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obj.position.set(
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(Math.random() - 0.5) * 200,
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0,
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(Math.random() - 0.5) * 200,
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);
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obj.color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
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});
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mesh.computeBVH();
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scene.add(mesh);
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```
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### 매 LOD groups
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```typescript
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const lod = new InstancedMesh2(geoHigh, mat, { capacity: 5000 });
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lod.addLOD(geoMid, mat, 30); // 30 units 부터 mid mesh
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lod.addLOD(geoLow, mat, 100); // 100 units 부터 low mesh
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lod.addShadowLOD(geoShadow, 50); // shadow 용 별도 LOD
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```
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### 매 per-instance update
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```typescript
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mesh.updateInstances((obj, idx) => {
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obj.position.y = Math.sin(time + idx * 0.1);
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obj.rotation.y += 0.01;
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});
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```
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### 매 frustum culling toggle
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```typescript
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mesh.perObjectFrustumCulled = true; // default
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mesh.sortObjects = true; // 매 transparent 매 back-to-front
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```
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### 매 raycasting BVH
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```typescript
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mesh.computeBVH({ margin: 0 });
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const ray = new THREE.Raycaster();
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ray.setFromCamera(mouse, camera);
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const hits = ray.intersectObject(mesh);
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// hits[0].instanceId 매 정확한 instance
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```
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### 매 instance 제거
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```typescript
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mesh.removeInstances([0, 5, 10]); // 매 batch 매 1 frame
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mesh.computeBVH(); // 매 dirty 면 rebuild
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```
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### 매 color attribute
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```typescript
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mesh.setColorAt(idx, new THREE.Color('red'));
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mesh.instanceColor.needsUpdate = true;
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```
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### 매 shader integration
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```typescript
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mat.onBeforeCompile = (shader) => {
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shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
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'#include <begin_vertex>',
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`#include <begin_vertex>
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transformed += instanceMatrix[3].xyz * 0.01;`
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);
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};
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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| <500 instance | 매 stock InstancedMesh |
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| 1k-100k 매 same geometry | InstancedMesh2 |
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| 매 different geometries | BatchedMesh |
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| 매 GPU-driven 매 indirect | 매 custom WebGPU |
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**기본값**: 매 1k 이상 instance — InstancedMesh2.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[InstancedMesh]] · [[three.js]]
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- 변형: [[BatchedMesh]] · [[three-mesh-bvh]]
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- 응용: [[Frustum Culling]] · [[Draw Call]]
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- Adjacent: [[BVH]] · [[Raycasting|Raycaster]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 large-scale 동일 mesh scene — vegetation, crowd, debris.
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**언제 X**: 매 instance 별 geometry 다름 — BatchedMesh 사용.
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## ❌ 안티패턴
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- **BVH 매 update 안 함**: 매 instance 이동 후 raycast 부정확.
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- **capacity 매 너무 크게**: 매 GPU memory 매 낭비.
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- **per-frame full update**: 매 dirty flag 만 flush.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (@three.ez/instanced-mesh v0.4+, three.js r170+).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 라이브러리 사용법 + LOD/BVH 패턴 정리 |
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Reference in New Issue
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