docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,168 @@
|
||||
---
|
||||
id: wiki-2026-0508-infraspace
|
||||
title: Infraspace
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: [Infraspace, 인프라스페이스, City Builder Infraspace]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.9
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [city-builder, simulation, indie-game, supply-chain, unity]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: C#
|
||||
framework: Unity
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Infraspace
|
||||
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 city builder × factory game hybrid"**. Infraspace (Dionic Software, 2021) 매 supply-chain 매 logistics 매 도시 성장의 결합 — 매 Anno-style production chain 매 SimCity-style growth 매 단일 game loop. 2026 매 매우 활발한 modding scene + 매 multiplayer co-op DLC.
|
||||
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
### 매 Game design pillars
|
||||
- **Supply chain first**: 매 building 매 input → output 매 명시. 매 "magic" infrastructure 없음.
|
||||
- **Logistics matters**: 매 truck/road network 매 first-class system. 매 traffic 매 actual gameplay 의 bottleneck.
|
||||
- **Population progression**: 매 worker → engineer → scientist → astronaut tier. 매 tier 매 새 demand 추가.
|
||||
- **Late-game space**: 매 endgame 매 spaceport + offworld colony.
|
||||
|
||||
### 매 Technical architecture
|
||||
- **Unity (C#)** + DOTS/ECS partial migration (2024 update).
|
||||
- **Pathfinding**: 매 hierarchical A* + flow-field for trucks.
|
||||
- **Save format**: 매 binary serialized via custom struct layout, 매 ~5MB for late-game city.
|
||||
- **Modding**: 매 BepInEx + Harmony patches; 매 Steam Workshop 매 official.
|
||||
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. **City builder design reference**: 매 supply-chain 매 player progression 의 결합 model.
|
||||
2. **Modding case study**: 매 Unity game 매 BepInEx integration pattern.
|
||||
3. **Educational sim**: 매 logistics/economics 매 teaching tool.
|
||||
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
### Resource flow node graph (mod authoring)
|
||||
```csharp
|
||||
// BepInEx mod adding a custom production building
|
||||
using BepInEx;
|
||||
using HarmonyLib;
|
||||
using Infraspace.Buildings;
|
||||
|
||||
[BepInPlugin("com.example.solarfarm", "Solar Farm Mod", "1.0.0")]
|
||||
public class SolarFarmMod : BaseUnityPlugin {
|
||||
void Awake() {
|
||||
var harmony = new Harmony("com.example.solarfarm");
|
||||
harmony.PatchAll();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[HarmonyPatch(typeof(BuildingRegistry), "RegisterAll")]
|
||||
class RegisterPatch {
|
||||
static void Postfix(BuildingRegistry __instance) {
|
||||
__instance.Add(new BuildingDef {
|
||||
Id = "solar_farm",
|
||||
Inputs = new[] { },
|
||||
Outputs = new[] { new ResourceFlow("electricity", 50f) },
|
||||
Footprint = new Vector2Int(4, 4),
|
||||
Cost = new ResourceCost("steel", 100),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Truck dispatch (greedy nearest-need)
|
||||
```csharp
|
||||
public class TruckDispatcher {
|
||||
public DeliveryOrder NextOrder(Truck t, List<Producer> producers, List<Consumer> consumers) {
|
||||
var match = consumers
|
||||
.Where(c => c.NeedsResource())
|
||||
.Select(c => new {
|
||||
Consumer = c,
|
||||
Producer = producers
|
||||
.Where(p => p.Has(c.NeededResource))
|
||||
.OrderBy(p => Distance(t.Pos, p.Pos) + Distance(p.Pos, c.Pos))
|
||||
.FirstOrDefault()
|
||||
})
|
||||
.Where(m => m.Producer != null)
|
||||
.OrderBy(m => Distance(t.Pos, m.Producer.Pos))
|
||||
.FirstOrDefault();
|
||||
return match == null ? null : new DeliveryOrder(match.Producer, match.Consumer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Population tier demand calculation
|
||||
```csharp
|
||||
public struct DemandProfile {
|
||||
public Dictionary<string, float> PerCapita;
|
||||
public static DemandProfile Worker => new() {
|
||||
PerCapita = { ["food"] = 1.0f, ["water"] = 1.5f }
|
||||
};
|
||||
public static DemandProfile Engineer => new() {
|
||||
PerCapita = { ["food"] = 1.0f, ["water"] = 1.5f,
|
||||
["clothes"] = 0.3f, ["electricity"] = 2.0f }
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Hierarchical pathfinding (truck network)
|
||||
```csharp
|
||||
public List<Vector3> FindPath(Vector3 from, Vector3 to) {
|
||||
var fromCluster = roadGraph.GetCluster(from);
|
||||
var toCluster = roadGraph.GetCluster(to);
|
||||
var clusterPath = AStar(roadGraph.ClusterGraph, fromCluster, toCluster);
|
||||
var detailed = new List<Vector3>();
|
||||
foreach (var (a, b) in clusterPath.Pairs())
|
||||
detailed.AddRange(AStar(roadGraph.NodeGraph, a.Exit, b.Entry));
|
||||
return detailed;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### DOTS-style ECS update (production tick)
|
||||
```csharp
|
||||
public partial struct ProductionTickJob : IJobEntity {
|
||||
public float Dt;
|
||||
void Execute(ref Production p, in Recipe r, ref ResourceBuffer rb) {
|
||||
p.Progress += Dt * p.Speed;
|
||||
if (p.Progress >= r.Duration && rb.HasInputs(r.Inputs)) {
|
||||
rb.Consume(r.Inputs);
|
||||
rb.Produce(r.Outputs);
|
||||
p.Progress = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 매 build a similar city builder | 매 supply-chain core first, 매 visuals last |
|
||||
| 매 modding Infraspace | 매 BepInEx + Harmony, 매 Steam Workshop publish |
|
||||
| 매 reference for thesis/study | 매 Anno 1800 + Infraspace 매 비교 분석 |
|
||||
| 매 multiplayer city builder | 매 deterministic sim + lockstep 매 priority |
|
||||
|
||||
**기본값**: 매 supply-chain 매 first-class abstraction 으로 design.
|
||||
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: 매 city-builder design pillars 매 reference 필요 시; 매 supply-chain game balancing 의 case study; 매 BepInEx modding example.
|
||||
**언제 X**: 매 AAA-scale RTS reference (다름); 매 grand strategy (다름).
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Magic infrastructure**: 매 building 매 input/output 명시 없이 placement 만 — Infraspace ethos 위반.
|
||||
- **Visual-first prototype**: 매 art 매 production chain 의 앞에 — 매 supply chain 매 game loop 의 core 임.
|
||||
- **Manual truck per delivery**: 매 player 가 매 trip 의 micro-manage — 매 dispatch 매 system level.
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (Steam page, dev blog, BepInEx mod registry, 2024 DOTS migration patch notes).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (city builder mechanics, modding patterns) |
|
||||
Reference in New Issue
Block a user