docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id: wiki-2026-0508-combat-timeline-difficulty-scali
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title: Combat Timeline Difficulty Scaling
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Combat Difficulty Curve, Encounter Scaling, Dynamic Difficulty Adjustment]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, combat, difficulty, ddа, encounter]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: C#/Python
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framework: Game-engine-agnostic
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# Combat Timeline Difficulty Scaling
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## 매 한 줄
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> **"매 combat encounter 의 매력 = 매 player skill 곡선과 challenge 곡선의 일치 (flow channel)."**. 매 timeline-based scaling 은 encounter 의 시작/중반/끝 phase 별로 enemy 능력을 progress 시키며, 매 player metric (DPS, HP%, time-to-kill) 을 feedback 으로 받아 dynamic 하게 조정. 매 2026 modern AAA (Elden Ring DLC, Helldivers 2) 가 telemetry-driven scaling 채택.
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## 매 핵심
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### 매 scaling axis
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- **Static curve**: 매 fixed level → enemy stat lookup table.
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- **Dynamic (DDA)**: 매 runtime player perf 로 parameter 조정.
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- **Timeline phase**: 매 encounter 내부 phase 분할 (intro → escalation → climax).
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- **Hybrid**: 매 baseline curve + DDA correction.
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### 매 measurable metric
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- **TTK** (time to kill enemy).
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- **TTD** (time to death — player).
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- **Damage taken / second**.
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- **Resource economy** (potions/ammo per minute).
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- **Player retry count**.
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### 매 응용
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1. **Soulslike boss phase transition**: 매 50%/25% HP → new moveset.
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2. **Roguelike floor scaling**: 매 depth × player level 함수.
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3. **MMO raid enrage timer**: 매 hard cutoff DPS check.
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4. **Casual mode auto-easing**: 매 3회 사망 → enemy HP -10%.
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## 💻 패턴
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### Phase-based encounter timeline
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```csharp
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public class BossEncounter : MonoBehaviour {
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enum Phase { Intro, Build, Climax, Enrage }
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Phase phase = Phase.Intro;
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float t;
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void Update() {
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t += Time.deltaTime;
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var hpFrac = boss.HP / boss.MaxHP;
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var newPhase = phase;
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if (hpFrac < 0.25f) newPhase = Phase.Climax;
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else if (hpFrac < 0.60f) newPhase = Phase.Build;
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else if (t > 180f) newPhase = Phase.Enrage;
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if (newPhase != phase) { OnPhaseEnter(newPhase); phase = newPhase; }
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ApplyPhaseModifiers(phase);
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}
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}
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```
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### Stat curve table
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```yaml
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# enemies/orc_warrior.yaml
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levels:
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1: { hp: 100, dmg: 10, speed: 3.0 }
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10: { hp: 250, dmg: 22, speed: 3.5 }
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||||
20: { hp: 600, dmg: 50, speed: 4.0 }
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50: { hp: 5000, dmg: 220, speed: 5.0 }
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||||
# interpolate between keypoints
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```
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```csharp
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||||
EnemyStats Lerp(EnemyStats a, EnemyStats b, float t) =>
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new EnemyStats {
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HP = Mathf.Lerp(a.HP, b.HP, t),
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||||
Damage = Mathf.Lerp(a.Damage, b.Damage, t),
|
||||
Speed = Mathf.Lerp(a.Speed, b.Speed, t),
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||||
};
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||||
```
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||||
### DDA — sliding window perf
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||||
```python
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class DDAController:
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def __init__(self, target_ttd=45.0, window=5):
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self.target = target_ttd
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||||
self.history = collections.deque(maxlen=window)
|
||||
self.scale = 1.0
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||||
|
||||
def record_death(self, ttd_seconds):
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||||
self.history.append(ttd_seconds)
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||||
if len(self.history) < 3: return
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||||
avg = sum(self.history) / len(self.history)
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||||
# too easy → ramp up; too hard → ease
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||||
delta = (avg - self.target) / self.target # +0.2 = 20% too easy
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||||
self.scale = clamp(self.scale + delta * 0.05, 0.7, 1.5)
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||||
def apply(self, enemy):
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enemy.hp *= self.scale
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||||
enemy.dmg *= math.sqrt(self.scale) # damage scales softer
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```
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### Enrage timer
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```csharp
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||||
void Update() {
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enrageT += Time.deltaTime;
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||||
if (enrageT > enrageStart) {
|
||||
var f = Mathf.Clamp01((enrageT - enrageStart) / 30f);
|
||||
boss.DamageMultiplier = 1f + f * 4f; // 5x dmg over 30s
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||||
}
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||||
}
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```
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### Skill-bracket matchmaking adjust
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```python
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def select_encounter(player_mmr: int, depth: int):
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target_difficulty = base_curve(depth) * mmr_multiplier(player_mmr)
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||||
candidates = [e for e in pool if abs(e.difficulty - target_difficulty) < 0.15]
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||||
return random.choice(candidates) if candidates else fallback(pool, target_difficulty)
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```
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### Telemetry-driven re-tuning (offline)
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```sql
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-- find under-tuned bosses (too easy)
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SELECT boss_id,
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AVG(time_to_kill) AS avg_ttk,
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AVG(player_deaths) AS avg_deaths,
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||||
COUNT(*) AS attempts
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FROM encounter_log
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||||
WHERE patch_version = '2.4.0'
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GROUP BY boss_id
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HAVING avg_ttk < 30 AND avg_deaths < 0.3
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ORDER BY attempts DESC;
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```
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### Adaptive damage curve
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```csharp
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// damage taken curves softer the lower player HP — "comeback mechanic"
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float TakenMultiplier(float hpFrac) =>
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Mathf.Lerp(1.2f, 0.7f, 1f - hpFrac); // low HP = less dmg taken
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Scaling |
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|---|---|
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| Linear narrative game | static curve |
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| Roguelike / replayable | static + run-level scale |
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| Live-service skill gap | DDA + bracket matchmaking |
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| Boss fight 10+ min | phase-based + enrage |
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| Accessibility mode | one-way DDA (only ease) |
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**기본값**: phase-based timeline + soft DDA (max ±20%) + telemetry retune per patch.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game_Design]] · [[Combat_System]]
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- 변형: [[Dynamic_Difficulty_Adjustment]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: encounter design, difficulty curve tuning, DDA controller 설계.
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**언제 X**: pure narrative pacing (story beats 영역).
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## ❌ 안티패턴
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- **HP-sponge scaling**: 매 단순 HP × 10 → boring, not harder.
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- **Hidden DDA without disclosure**: 매 player 가 눈치채면 frustration.
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- **No floor on DDA**: 매 player 일부러 죽으며 game 망가뜨림.
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- **One curve for all enemies**: 매 archetype 별 differentiation 부재.
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- **Untested enrage timer**: 매 DPS check 가 unfair RNG 가 되면 community 폭발.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (GDC talks "Resident Evil 4 DDA" 2005, "Helldivers 2 mission director" 2024).
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- 신뢰도 B.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — phase timeline, DDA controller, telemetry retuning |
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Reference in New Issue
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