docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,144 @@
---
id: wiki-2026-0508-가상현실-vr
title: 가상현실(VR)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [VR, Virtual Reality, 가상현실]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [vr, xr, immersive, hardware, graphics]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: C++
framework: OpenXR / Unity XR / Unreal XR
---
# 가상현실(VR)
## 매 한 줄
> **"매 VR 의 head-mounted display + 6DoF tracking 의 immersive 3D world."**. 매 1968 Sutherland 의 Sword of Damocles 의 origin, 매 2026 의 Apple Vision Pro 2 / Quest 4 / Valve Deckard 의 mainstream 진입, 매 spatial computing 의 paradigm shift.
## 매 핵심
### 매 hardware stack
- HMD: dual-display (매 eye 마다 4K micro-OLED 의 2026 표준).
- Tracking: inside-out SLAM (매 cameras + IMU) 또는 outside-in lighthouse.
- Controllers: 6DoF + finger tracking + haptics.
- Eye tracking + foveated rendering: 매 GPU cost 의 50-70% 감소.
### 매 software stack
- OpenXR: 매 Khronos cross-vendor standard.
- Unity XR / Unreal XR / Godot XR: engine layer.
- WebXR: browser-based VR.
- visionOS / Horizon OS / SteamVR: platform layer.
### 매 응용
1. Gaming (Half-Life Alyx, Beat Saber).
2. Training simulation (surgery, aviation, military).
3. Virtual collaboration (Horizon Workrooms, Spatial).
4. Therapy (PTSD exposure, phobia treatment).
## 💻 패턴
### Pattern 1 — OpenXR session bootstrap (C++)
```cpp
XrInstance instance;
XrInstanceCreateInfo ci{XR_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO};
strcpy(ci.applicationInfo.applicationName, "MyVRApp");
ci.applicationInfo.apiVersion = XR_CURRENT_API_VERSION;
xrCreateInstance(&ci, &instance);
XrSystemId sysId;
XrSystemGetInfo sgi{XR_TYPE_SYSTEM_GET_INFO};
sgi.formFactor = XR_FORM_FACTOR_HEAD_MOUNTED_DISPLAY;
xrGetSystem(instance, &sgi, &sysId);
```
### Pattern 2 — Unity XR Interaction (C#)
```csharp
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
public class GrabHandler : MonoBehaviour {
void OnEnable() {
var grab = GetComponent<XRGrabInteractable>();
grab.selectEntered.AddListener(OnGrab);
}
void OnGrab(SelectEnterEventArgs args) {
Debug.Log($"Grabbed by {args.interactorObject}");
}
}
```
### Pattern 3 — foveated rendering hint (Unreal)
```cpp
// VRS (Variable Rate Shading) tied to eye gaze
FEyeTrackerGazeData gaze;
UEyeTrackerFunctionLibrary::GetGazeData(gaze);
FoveationRenderer->SetFoveationCenter(gaze.GazeOrigin, gaze.GazeDirection);
FoveationRenderer->SetFoveationLevel(EFoveationLevel::High);
```
### Pattern 4 — locomotion (teleport, smooth, room-scale)
```csharp
// Teleport: discrete jump (low motion sickness).
// Smooth: continuous joystick (immersion ↑, sickness ↑).
// Room-scale: physical walking within play area.
locomotionProvider.MoveType = comfortSetting == HIGH ? Teleport : Smooth;
```
### Pattern 5 — async reprojection (90Hz lock)
```cpp
// Compositor re-warps last frame using latest head pose
// when app misses frame budget. Critical for sub-20ms motion-to-photon.
xrEndFrame(session, &endInfo); // compositor handles reprojection
```
### Pattern 6 — WebXR session
```javascript
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-vr', {
requiredFeatures: ['local-floor', 'hand-tracking']
});
const refSpace = await session.requestReferenceSpace('local-floor');
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 cross-platform deploy | OpenXR + Unity XR |
| 매 web reach | WebXR |
| 매 Apple ecosystem only | visionOS native (Swift + RealityKit) |
| 매 maximum fidelity (PCVR) | Unreal + Vulkan |
| 매 mobile standalone | Quest native (Android NDK) |
**기본값**: 매 Unity XR + OpenXR 의 cross-vendor.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Computer-Graphics]] · [[Human Computer Interaction]]
- 변형: [[Mixed-Reality]] · [[Spatial Computing]]
- Adjacent: [[깊이_지각(Depth_perception)]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 immersive simulation 의 design 시, 매 OpenXR API 의 boilerplate 생성, 매 locomotion 의 comfort tradeoff 분석.
**언제 X**: 매 hardware-specific tuning (매 HMD 마다 의 IPD calibration), 매 user 의 actual motion sickness 의 real-world test.
## ❌ 안티패턴
- **Frame drops**: 매 90Hz 미달 → motion sickness 직결. 매 budget 의 11ms hard cap.
- **Smooth locomotion default**: 매 first-time user 의 nausea 의 cause. Teleport default.
- **Camera jerks**: 매 cinematic cuts 의 cinema convention 의 VR 적용 금지.
- **Tiny UI**: 매 angular size <2° 의 unreadable. 매 dpi 의 web 의 mental model 금지.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Khronos OpenXR spec, Apple visionOS docs, Meta Developer docs).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — VR hardware/software stack + OpenXR/Unity/Unreal patterns |