docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,205 @@
|
||||
---
|
||||
id: wiki-2026-0508-unit-stances
|
||||
title: Unit Stances
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: [RTS Stances, Behavior Modes]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.9
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [rts, game-ai, behavior, finite-state-machine, gameplay]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: cpp
|
||||
framework: RTS-AI
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Unit Stances
|
||||
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 unit 의 player command 부재 시 매 default reaction policy."** RTS (Age of Empires, StarCraft, WARNO) 와 매 RPG party AI 에서 매 micro burden 의 reduction 을 위한 매 핵심 mechanism. 매 4 stance (aggressive · defensive · hold position · stand ground) 가 매 universal taxonomy.
|
||||
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
### 매 4 standard stance
|
||||
- **Aggressive**: 매 enemy 발견 → 매 추적 + 매 attack — 매 hunt-and-kill.
|
||||
- **Defensive**: 매 enemy 발견 → 매 attack 하되 매 limited pursuit (e.g. tile 5칸).
|
||||
- **Hold position**: 매 attack 은 매 in-range 만, 매 movement X — 매 ranged unit 의 default.
|
||||
- **Stand ground / Patrol**: 매 movement X + 매 attack X (or 매 patrol path).
|
||||
|
||||
### 매 game 별 variant
|
||||
- **AoE2**: aggressive · defensive · stand ground · no attack.
|
||||
- **StarCraft 2**: hold position · patrol · attack-move · stop.
|
||||
- **WARNO**: weapon-specific (e.g. ATGM hold fire) + stance.
|
||||
- **Total War**: skirmish · guard · cycle charge.
|
||||
|
||||
### 매 behavior tree 와 의 관계
|
||||
- 매 stance 는 매 root selector 의 priority 의 reorder.
|
||||
- 매 aggressive: pursue → attack → idle.
|
||||
- 매 hold: attack-in-range → idle (pursue subtree 의 prune).
|
||||
|
||||
### 매 modern game AI 의 LLM 통합
|
||||
- 2026 trend: 매 NPC commander 의 매 LLM-driven stance switch — 매 battlefield context 에 매 dynamic.
|
||||
- 매 latency 제약: 매 LLM call 매 5-10초 cooldown — 매 frame-level 결정 X.
|
||||
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. **RTS micro reduction**: 매 player 가 매 100 units 의 manual control X — 매 stance 로 매 default behavior.
|
||||
2. **Tower defense**: 매 tower 의 target priority (closest · strongest · weakest) 의 stance variant.
|
||||
3. **MMO pet AI**: 매 hunter pet 의 aggressive · defensive · passive.
|
||||
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
### 매 Stance enum + FSM (C++)
|
||||
```cpp
|
||||
enum class Stance {
|
||||
Aggressive,
|
||||
Defensive,
|
||||
HoldPosition,
|
||||
StandGround,
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Unit {
|
||||
Stance stance = Stance::Defensive;
|
||||
Vec2 anchor; // 매 hold position 의 reference point
|
||||
float pursuit_radius = 5.0f;
|
||||
|
||||
void Update(float dt, const World& world) {
|
||||
Unit* enemy = FindNearestEnemy(world);
|
||||
if (!enemy) { Idle(); return; }
|
||||
|
||||
switch (stance) {
|
||||
case Stance::Aggressive:
|
||||
ChaseAndAttack(enemy);
|
||||
break;
|
||||
case Stance::Defensive:
|
||||
if (Distance(pos, enemy->pos) < pursuit_radius
|
||||
&& Distance(anchor, enemy->pos) < pursuit_radius * 2)
|
||||
ChaseAndAttack(enemy);
|
||||
else if (InAttackRange(enemy))
|
||||
Attack(enemy);
|
||||
else
|
||||
ReturnTo(anchor);
|
||||
break;
|
||||
case Stance::HoldPosition:
|
||||
if (InAttackRange(enemy)) Attack(enemy);
|
||||
// 매 movement X
|
||||
break;
|
||||
case Stance::StandGround:
|
||||
// 매 nothing
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 매 Behavior tree 의 stance gating
|
||||
```python
|
||||
# py_trees 스타일
|
||||
def build_unit_bt(stance: str):
|
||||
root = Selector("root")
|
||||
if stance in ("aggressive", "defensive"):
|
||||
pursue = Sequence([CanSeeEnemy(), InPursuitRange(stance), MoveToEnemy()])
|
||||
root.add_child(pursue)
|
||||
attack = Sequence([CanSeeEnemy(), InAttackRange(), Attack()])
|
||||
root.add_child(attack)
|
||||
if stance == "defensive":
|
||||
root.add_child(Sequence([NotAtAnchor(), ReturnToAnchor()]))
|
||||
root.add_child(Idle())
|
||||
return root
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 매 Group stance broadcast (Unity, ECS)
|
||||
```csharp
|
||||
public struct StanceComponent : IComponentData {
|
||||
public Stance Value;
|
||||
public float3 Anchor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[BurstCompile]
|
||||
public partial struct ApplyStanceJob : IJobEntity {
|
||||
public void Execute(ref StanceComponent stance, in SelectedTag _) {
|
||||
stance.Value = NewStanceFromUI;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 매 LLM-driven dynamic stance (2026)
|
||||
```python
|
||||
# 매 commander NPC 가 매 5초마다 매 LLM 으로 stance update
|
||||
import anthropic
|
||||
|
||||
client = anthropic.Anthropic()
|
||||
|
||||
def commander_stance(battlefield_state: dict) -> dict[str, str]:
|
||||
"""매 unit_id → stance mapping 의 return"""
|
||||
resp = client.messages.create(
|
||||
model="claude-opus-4-7",
|
||||
max_tokens=512,
|
||||
system="당신은 RTS commander. 매 unit 별 stance 의 결정.",
|
||||
messages=[{"role": "user", "content": f"State: {battlefield_state}\n\nJSON: {{unit_id: stance}}"}],
|
||||
)
|
||||
import json
|
||||
return json.loads(resp.content[0].text)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 매 Stance cycling hotkey
|
||||
```cpp
|
||||
void OnHotkey_CycleStance(Unit& u) {
|
||||
int next = (static_cast<int>(u.stance) + 1) % 4;
|
||||
u.stance = static_cast<Stance>(next);
|
||||
PlaySound("stance_change.ogg");
|
||||
UpdateUI(u);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 매 Stance-aware pathfinding
|
||||
```python
|
||||
def navigate(unit, target, stance):
|
||||
if stance == "hold_position":
|
||||
return None # 매 pathfinding 의 skip
|
||||
path = a_star(unit.pos, target)
|
||||
if stance == "defensive":
|
||||
# 매 anchor 에서 매 멀어지는 step 의 prune
|
||||
path = [p for p in path if dist(p, unit.anchor) < unit.pursuit_radius * 2]
|
||||
return path
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Default stance |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 매 melee unit, frontline | Aggressive |
|
||||
| 매 ranged unit (archer, sniper) | Hold Position |
|
||||
| 매 worker / villager | Defensive (or Flee) |
|
||||
| 매 garrison / siege | Stand Ground |
|
||||
| 매 hero / mage | Defensive |
|
||||
|
||||
**기본값**: 매 ranged 는 매 hold, 매 melee 는 매 defensive.
|
||||
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[Behavior Tree]]
|
||||
- 변형: [[Hold Position]]
|
||||
- 응용: [[Eugen Systems 모딩 매뉴얼|WARNO]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: 매 strategic-level commander NPC 의 매 stance 결정 — 매 5-10초 cadence, 매 unit 별 X 매 group 별.
|
||||
**언제 X**: 매 frame-level 결정, 매 individual unit 의 reactive logic — 매 latency · cost 의 prohibitive.
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **매 Stance 너무 많음**: 매 8+ stance — 매 player 의 cognitive overload, 매 같은 effective behavior.
|
||||
- **매 Hidden stance change**: 매 attack-move 후 매 stance auto-revert X — 매 player 의 confusion.
|
||||
- **매 No visual feedback**: 매 stance icon · color 의 부재 — 매 current state 의 invisible.
|
||||
- **매 Pursuit radius 의 unbounded**: 매 defensive 가 매 map 끝까지 chase — 매 anchor distance check 누락.
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (AoE2 manual; StarCraft 2 Battle.net wiki; Eugen Systems WARNO wiki, 2024).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — 4 stance taxonomy + LLM commander 패턴 추가 |
|
||||
Reference in New Issue
Block a user