docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,204 @@
---
id: wiki-2026-0508-플랫폼-저항성-platform-resistances
title: 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Platform Resistances, Unit Resistance, Damage Type Resistance]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [game-design, combat, balance, rts, tactics]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: csharp
framework: unity
---
# 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
## 매 한 줄
> **"매 platform 의 매 damage type 의 distinct resistance profile 의 가짐"**. 매 RTS / tactics game 의 combined-arms 의 mathematical backbone — 매 unit class (보병, 차륜, 궤도, 항공) 의 vs 매 weapon type (소화기, AP, HE, AT) 의 multiplier matrix 의 의 emergent rock-paper-scissors 의 generate.
## 매 핵심
### 매 resistance matrix 의 anatomy
- **Platform axis**: 매 unit chassis category — Infantry / Wheeled / Tracked / Helo / VTOL / Naval.
- **Damage axis**: 매 weapon damage class — Small Arms / HE / AP / HEAT / Energy.
- **Cell value**: 매 damage multiplier (0.0 = immune, 1.0 = neutral, 2.0+ = vulnerable).
- **Asymmetry**: 매 matrix 의 deliberate non-symmetric — 매 Infantry vs HE 의 4.0× 의 brutal, vs AP 의 0.3× 의 trivial.
### 매 design principle
- **Hard counter**: 매 cell ≥ 3.0 의 rare — 매 specific match-up 의 decisive (e.g. AT missile vs MBT).
- **Soft counter**: 매 1.2-2.0 의 common — 매 player choice 의 reward 의 X dictate.
- **Identity 의 hint**: 매 unit's resistance profile 의 매 role 의 communicate (light scout = high mobility / paper armor).
- **No universal**: 매 every unit 의 매 weakness 의 의 가짐 — combined-arms 의 force.
### 매 응용
1. **Wargame Red Dragon / WARNO** 의 armor-vs-AP-front/side/rear matrix.
2. **StarCraft 2** 의 light/armored/biological/mechanical/massive tag system.
3. **XCOM 2** 의 pierce + shred + armor HP.
4. **Battle Brothers** 의 cut/pierce/blunt vs body/head zone.
5. **AI rebalance loop**: 매 telemetry 의 win-rate per matchup 의 LLM agent 의 propose tweak.
## 💻 패턴
### Resistance matrix data (ScriptableObject)
```csharp
// Unity 6.0 — ResistanceMatrix.asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Combat/Resistance Matrix")]
public class ResistanceMatrix : ScriptableObject
{
public enum Platform { Infantry, Wheeled, Tracked, Helo, VTOL, Naval }
public enum DamageType { SmallArms, HE, AP, HEAT, Energy }
[System.Serializable]
public struct Row { public Platform platform; public float[] multipliers; }
public Row[] rows; // length = Platform.count, multipliers = DamageType.count
public float Lookup(Platform p, DamageType d)
=> rows[(int)p].multipliers[(int)d];
}
```
### Damage application
```csharp
public static class DamageResolver
{
public static float Apply(Unit target, float rawDamage, DamageType type, ResistanceMatrix matrix)
{
float mult = matrix.Lookup(target.Platform, type);
float effective = rawDamage * mult;
// armor mitigation 의 secondary layer
effective = Mathf.Max(0, effective - target.ArmorThickness * 0.1f);
target.HP -= effective;
return effective;
}
}
```
### Default matrix (typical RTS values)
```csharp
// Infantry: weak to HE, strong vs AP
// SmallArms HE AP HEAT Energy
// Infantry 1.0 4.0 0.3 0.5 1.0
// Wheeled 0.4 1.5 1.0 1.2 0.9
// Tracked 0.1 0.6 1.0 1.8 0.8
// Helo 1.2 0.8 0.5 1.0 1.3
// VTOL 1.0 0.7 0.4 0.9 1.4
// Naval 0.2 1.0 0.8 1.5 0.6
```
### Frontal vs side/rear armor (Wargame style)
```csharp
public enum HitFacing { Front, Side, Rear, Top }
public class ArmoredUnit : Unit
{
public float frontArmor, sideArmor, rearArmor, topArmor;
public float ArmorAt(HitFacing f) => f switch {
HitFacing.Front => frontArmor,
HitFacing.Side => sideArmor,
HitFacing.Rear => rearArmor,
HitFacing.Top => topArmor,
_ => frontArmor
};
}
```
### Penetration roll
```csharp
public static bool Penetrates(float ap, float armor)
{
// Wargame-style: AP - Armor = success threshold
int diff = Mathf.RoundToInt(ap - armor);
if (diff >= 3) return true; // overmatch
if (diff <= -3) return false; // bounces
float chance = 0.5f + diff * 0.15f;
return Random.value < chance;
}
```
### Telemetry-driven rebalance
```csharp
public class MatchupTelemetry
{
Dictionary<(Platform,DamageType), (int kills, int deaths)> stats = new();
public void Log(Platform attacker, DamageType dmg, Platform victim, bool killed)
{
var key = (victim, dmg);
if (!stats.ContainsKey(key)) stats[key] = (0,0);
var (k, d) = stats[key];
stats[key] = (killed ? k+1 : k, d+1);
}
public float WinRate(Platform victim, DamageType dmg)
=> stats.TryGetValue((victim, dmg), out var s) && s.deaths > 0
? (float)s.kills / s.deaths : 0.5f;
}
```
### Editor matrix UI
```csharp
[CustomEditor(typeof(ResistanceMatrix))]
public class ResistanceMatrixEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
var m = (ResistanceMatrix)target;
EditorGUILayout.LabelField("Platform \\ Damage", EditorStyles.boldLabel);
// grid editor — 매 cell 의 colored by value (red = vulnerable, green = resistant)
for (int p = 0; p < m.rows.Length; p++) {
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
for (int d = 0; d < m.rows[p].multipliers.Length; d++) {
float v = m.rows[p].multipliers[d];
GUI.backgroundColor = Color.Lerp(Color.green, Color.red, v / 4f);
m.rows[p].multipliers[d] = EditorGUILayout.FloatField(v, GUILayout.Width(50));
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty(m);
}
}
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Symmetric 1v1 RTS | Light/Armored tag (StarCraft) — 매 simple, fast read |
| Realistic wargame | Platform × Damage × Facing matrix — 매 deep, slower |
| Mobile auto-battler | 3-type RPS (속성) — 매 one-glance readable |
| Tactics RPG | Damage type vs body zone — 매 narrative depth |
**기본값**: 매 6×5 platform×damage matrix + facing modifier — 매 readable + tactical.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Combat-System]]
- 응용: [[Combined Arms (제병협동) 전술|Combined-Arms]] · [[Mixed-Platoons]]
- Adjacent: [[Rock-Paper-Scissors]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 matrix tuning — 매 telemetry CSV 의 LLM 의 feed 의 imbalanced cell 의 propose; 매 tooltip 자동생성 ("light infantry — HE 의 weak").
**언제 X**: 매 core balance decision 의 designer judgment 의 require — LLM 의 raw suggestion 의 final 의 X.
## ❌ 안티패턴
- **Universal counter**: 매 1 unit 의 매 everything 의 beat — 매 RPS 의 collapse.
- **Symmetric matrix**: 매 every cell = 1.0 — 매 platform identity 의 disappear.
- **Hidden multipliers**: 매 player 의 매 matrix 의 의 see 의 X — counter-play 의 impossible.
- **Facing 의 forget**: 매 tank vs AT 의 frontal-only — 매 flanking play 의 dead.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Wargame: Red Dragon armor-AP table; StarCraft 2 unit data).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — platform×damage matrix + facing armor patterns 추가 |