docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id: wiki-2026-0508-플랫폼-저항성-platform-resistances
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title: 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Platform Resistances, Unit Resistance, Damage Type Resistance]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, combat, balance, rts, tactics]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: unity
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# 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
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## 매 한 줄
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> **"매 platform 의 매 damage type 의 distinct resistance profile 의 가짐"**. 매 RTS / tactics game 의 combined-arms 의 mathematical backbone — 매 unit class (보병, 차륜, 궤도, 항공) 의 vs 매 weapon type (소화기, AP, HE, AT) 의 multiplier matrix 의 의 emergent rock-paper-scissors 의 generate.
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## 매 핵심
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### 매 resistance matrix 의 anatomy
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- **Platform axis**: 매 unit chassis category — Infantry / Wheeled / Tracked / Helo / VTOL / Naval.
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- **Damage axis**: 매 weapon damage class — Small Arms / HE / AP / HEAT / Energy.
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- **Cell value**: 매 damage multiplier (0.0 = immune, 1.0 = neutral, 2.0+ = vulnerable).
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- **Asymmetry**: 매 matrix 의 deliberate non-symmetric — 매 Infantry vs HE 의 4.0× 의 brutal, vs AP 의 0.3× 의 trivial.
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### 매 design principle
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- **Hard counter**: 매 cell ≥ 3.0 의 rare — 매 specific match-up 의 decisive (e.g. AT missile vs MBT).
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- **Soft counter**: 매 1.2-2.0 의 common — 매 player choice 의 reward 의 X dictate.
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- **Identity 의 hint**: 매 unit's resistance profile 의 매 role 의 communicate (light scout = high mobility / paper armor).
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- **No universal**: 매 every unit 의 매 weakness 의 의 가짐 — combined-arms 의 force.
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### 매 응용
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1. **Wargame Red Dragon / WARNO** 의 armor-vs-AP-front/side/rear matrix.
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2. **StarCraft 2** 의 light/armored/biological/mechanical/massive tag system.
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3. **XCOM 2** 의 pierce + shred + armor HP.
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4. **Battle Brothers** 의 cut/pierce/blunt vs body/head zone.
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5. **AI rebalance loop**: 매 telemetry 의 win-rate per matchup 의 LLM agent 의 propose tweak.
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## 💻 패턴
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### Resistance matrix data (ScriptableObject)
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```csharp
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// Unity 6.0 — ResistanceMatrix.asset
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[CreateAssetMenu(menuName = "Combat/Resistance Matrix")]
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public class ResistanceMatrix : ScriptableObject
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{
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public enum Platform { Infantry, Wheeled, Tracked, Helo, VTOL, Naval }
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public enum DamageType { SmallArms, HE, AP, HEAT, Energy }
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[System.Serializable]
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public struct Row { public Platform platform; public float[] multipliers; }
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public Row[] rows; // length = Platform.count, multipliers = DamageType.count
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public float Lookup(Platform p, DamageType d)
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=> rows[(int)p].multipliers[(int)d];
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}
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```
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### Damage application
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```csharp
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public static class DamageResolver
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{
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public static float Apply(Unit target, float rawDamage, DamageType type, ResistanceMatrix matrix)
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{
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float mult = matrix.Lookup(target.Platform, type);
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float effective = rawDamage * mult;
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// armor mitigation 의 secondary layer
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||||
effective = Mathf.Max(0, effective - target.ArmorThickness * 0.1f);
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||||
target.HP -= effective;
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return effective;
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}
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}
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```
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### Default matrix (typical RTS values)
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```csharp
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||||
// Infantry: weak to HE, strong vs AP
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// SmallArms HE AP HEAT Energy
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// Infantry 1.0 4.0 0.3 0.5 1.0
|
||||
// Wheeled 0.4 1.5 1.0 1.2 0.9
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||||
// Tracked 0.1 0.6 1.0 1.8 0.8
|
||||
// Helo 1.2 0.8 0.5 1.0 1.3
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||||
// VTOL 1.0 0.7 0.4 0.9 1.4
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||||
// Naval 0.2 1.0 0.8 1.5 0.6
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```
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### Frontal vs side/rear armor (Wargame style)
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||||
```csharp
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public enum HitFacing { Front, Side, Rear, Top }
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public class ArmoredUnit : Unit
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{
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public float frontArmor, sideArmor, rearArmor, topArmor;
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||||
public float ArmorAt(HitFacing f) => f switch {
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HitFacing.Front => frontArmor,
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||||
HitFacing.Side => sideArmor,
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||||
HitFacing.Rear => rearArmor,
|
||||
HitFacing.Top => topArmor,
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||||
_ => frontArmor
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};
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||||
}
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```
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||||
### Penetration roll
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||||
```csharp
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||||
public static bool Penetrates(float ap, float armor)
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{
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// Wargame-style: AP - Armor = success threshold
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||||
int diff = Mathf.RoundToInt(ap - armor);
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||||
if (diff >= 3) return true; // overmatch
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||||
if (diff <= -3) return false; // bounces
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||||
float chance = 0.5f + diff * 0.15f;
|
||||
return Random.value < chance;
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||||
}
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```
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||||
### Telemetry-driven rebalance
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||||
```csharp
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||||
public class MatchupTelemetry
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||||
{
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||||
Dictionary<(Platform,DamageType), (int kills, int deaths)> stats = new();
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||||
public void Log(Platform attacker, DamageType dmg, Platform victim, bool killed)
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||||
{
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||||
var key = (victim, dmg);
|
||||
if (!stats.ContainsKey(key)) stats[key] = (0,0);
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||||
var (k, d) = stats[key];
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||||
stats[key] = (killed ? k+1 : k, d+1);
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||||
}
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||||
public float WinRate(Platform victim, DamageType dmg)
|
||||
=> stats.TryGetValue((victim, dmg), out var s) && s.deaths > 0
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||||
? (float)s.kills / s.deaths : 0.5f;
|
||||
}
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||||
```
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||||
### Editor matrix UI
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||||
```csharp
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[CustomEditor(typeof(ResistanceMatrix))]
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||||
public class ResistanceMatrixEditor : Editor
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{
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||||
public override void OnInspectorGUI()
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{
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var m = (ResistanceMatrix)target;
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||||
EditorGUILayout.LabelField("Platform \\ Damage", EditorStyles.boldLabel);
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||||
// grid editor — 매 cell 의 colored by value (red = vulnerable, green = resistant)
|
||||
for (int p = 0; p < m.rows.Length; p++) {
|
||||
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
for (int d = 0; d < m.rows[p].multipliers.Length; d++) {
|
||||
float v = m.rows[p].multipliers[d];
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.Lerp(Color.green, Color.red, v / 4f);
|
||||
m.rows[p].multipliers[d] = EditorGUILayout.FloatField(v, GUILayout.Width(50));
|
||||
}
|
||||
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
}
|
||||
if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty(m);
|
||||
}
|
||||
}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Symmetric 1v1 RTS | Light/Armored tag (StarCraft) — 매 simple, fast read |
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| Realistic wargame | Platform × Damage × Facing matrix — 매 deep, slower |
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| Mobile auto-battler | 3-type RPS (속성) — 매 one-glance readable |
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| Tactics RPG | Damage type vs body zone — 매 narrative depth |
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**기본값**: 매 6×5 platform×damage matrix + facing modifier — 매 readable + tactical.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Combat-System]]
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- 응용: [[Combined Arms (제병협동) 전술|Combined-Arms]] · [[Mixed-Platoons]]
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- Adjacent: [[Rock-Paper-Scissors]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 matrix tuning — 매 telemetry CSV 의 LLM 의 feed 의 imbalanced cell 의 propose; 매 tooltip 자동생성 ("light infantry — HE 의 weak").
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**언제 X**: 매 core balance decision 의 designer judgment 의 require — LLM 의 raw suggestion 의 final 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **Universal counter**: 매 1 unit 의 매 everything 의 beat — 매 RPS 의 collapse.
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- **Symmetric matrix**: 매 every cell = 1.0 — 매 platform identity 의 disappear.
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- **Hidden multipliers**: 매 player 의 매 matrix 의 의 see 의 X — counter-play 의 impossible.
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- **Facing 의 forget**: 매 tank vs AT 의 frontal-only — 매 flanking play 의 dead.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Wargame: Red Dragon armor-AP table; StarCraft 2 unit data).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — platform×damage matrix + facing armor patterns 추가 |
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