docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,172 @@
---
id: wiki-2026-0508-원신-genshin-impact
title: 원신(Genshin Impact)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Genshin Impact, miHoYo, HoYoverse, Gacha Open World]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [gacha, open-world, hoyoverse, case-study, monetization, live-service]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: csharp
framework: unity-live-service
---
# 원신 (Genshin Impact)
## 매 한 줄
> **"매 BotW-quality open world × gacha = $5B+ ARR 의 새로운 표준"**. 2020 출시한 miHoYo (현 HoYoverse) 의 Genshin Impact 는 cross-platform (PC/iOS/Android/PS) free-to-play 가 AAA-quality 가 가능하다는 것을 증명, 이후 Honkai: Star Rail (2023), Zenless Zone Zero (2024), Genshin 의 후속 프로젝트들의 template 이 되었다. 2026 기준 Natlan (Pyro) → 마지막 region Snezhnaya 진행 중.
## 매 핵심
### 매 게임 시스템
- **7 elements (원소)**: Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo, Dendro — element reaction (Vaporize, Melt, Hyperbloom 등).
- **4-character party** + element swap → reaction-driven combat.
- **Open-world exploration**: BotW 영향 (climbing, gliding, stamina).
- **Domain / Spiral Abyss / Imaginarium Theater** — endgame combat.
### 매 gacha 시스템 (wish)
- **Standard banner** + **Limited 5★ banner** (캐릭/무기) + **Chronicled Wish** (rerun).
- **Soft pity 73-90, hard pity 90**, **50/50 system** (limited 캐릭터).
- **Genesis Crystal** ↔ Primogem (1:1) ↔ Fate (1:160).
- **Welkin Moon** (월간 패스 $5) — DAU 견인.
### 매 응용
1. Cross-platform live-service template.
2. Cinematic gacha — character trailer 가 marketing 의 70%.
3. Region 단위 expansion (Mondstadt → Liyue → Inazuma → Sumeru → Fontaine → Natlan → Snezhnaya).
## 💻 패턴
### Element reaction system
```csharp
public enum Element { Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo, Dendro }
public static class Reaction {
public static (Element? aura, double mult, string name) Apply(
Element? aura, Element trigger) {
return (aura, trigger) switch {
(Element.Hydro, Element.Pyro) => (null, 2.0, "Vaporize"),
(Element.Pyro, Element.Hydro) => (null, 1.5, "Vaporize-rev"),
(Element.Cryo, Element.Pyro) => (null, 2.0, "Melt"),
(Element.Pyro, Element.Cryo) => (null, 1.5, "Melt-rev"),
(Element.Hydro, Element.Electro)=> (Element.Electro, 1.0, "Electro-Charged"),
(Element.Dendro,Element.Hydro) => (Element.Dendro, 0, "Bloom"),
_ => (trigger, 1.0, "Apply")
};
}
}
```
### Gacha pity simulator (50/50 system)
```python
import random
def wish_one(pulls_since_5star, lost_50_50):
soft_pity_start, hard_pity = 73, 90
base = 0.006
if pulls_since_5star >= hard_pity: return ("limited" if not lost_50_50 else "off-banner", True)
p = base + max(0, pulls_since_5star - soft_pity_start) * 0.06
if random.random() < p:
if lost_50_50: return ("limited", False) # guaranteed
return ("limited" if random.random() < 0.5 else "off-banner", False)
return (None, False)
def expected_pulls_for_target(trials=100000):
totals=[]
for _ in range(trials):
n=0; lost=False; got=False
while not got:
n+=1
res, _ = wish_one(n, lost)
if res == "limited": got=True
elif res == "off-banner": n=0; lost=True
totals.append(n)
return sum(totals)/trials # ~ 62.5 평균
```
### Stamina (resin) 시스템
```csharp
public class ResinSystem {
public int Cap = 200;
public int Current;
public DateTime LastTick;
public int RechargeMinutes = 8; // 1 resin per 8 min
public void Tick(DateTime now) {
var gain = (int)((now - LastTick).TotalMinutes / RechargeMinutes);
Current = Math.Min(Cap, Current + gain);
LastTick = LastTick.AddMinutes(gain * RechargeMinutes);
}
public bool Spend(int n) { if (Current<n) return false; Current-=n; return true; }
}
```
### Daily commission (4 tasks)
```csharp
public class DailyCommissions {
public List<Commission> Generate(int seed) {
var rng = new Random(seed);
var pool = AllCommissions;
var picks = pool.OrderBy(_ => rng.Next()).Take(4).ToList();
// Reward: 60 primogem (15 * 4), bonus 20 on completion.
return picks;
}
}
```
### Spiral Abyss damage check
```csharp
public bool ChamberClear(Team team, Floor f, double timeLimit) {
double dpsRequired = f.HpTotal / timeLimit;
double teamDps = team.Members.Sum(c => c.AvgDpsAgainst(f.Enemies));
return teamDps >= dpsRequired;
}
```
### Welkin Moon revenue model
```python
# Welkin = $5/mo · 90 primogem/day · 30d
# = 2700 primogem + 300 instant = 3000 → 18 wishes
ARPDAU_pure_welkin = 5 / 30 # ~ $0.167
# 비교: 50/50 평균 62 pulls → $80-$100 / limited 5★
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| F2P 전략 | welkin only ($5/mo) + saving 으로 every 3rd banner. |
| Light spender | welkin + BP ($10) → 매 banner 25-30 pulls. |
| Whale | guarantee = 180 pulls = ~$300 per limited. |
| Endgame goal | Spiral Abyss 36★ → 600 primogem/cycle. |
| 매 새 region 접근 | Archon Quest 우선, world quest 는 후순위. |
**기본값**: welkin + BP · 50/50 lose 가정한 conservative saving · constellation 0/0 (C0) 기준 build.
## 🔗 Graph
- Adjacent: [[약탈적 수익화 (Predatory Monetization)]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: gacha math (pity/EV) 분석, element reaction multiplier 계산, party comp 추천.
**언제 X**: 매 patch-specific character tier list — meta 변동성 큼, KQM/Genshin Lab 의 community guide 권장.
## ❌ 안티패턴
- **Constellation 강요 design**: C6 = $1500+ → power gap 으로 F2P 소외.
- **Patch 시간 압박**: 6주 patch 안에 limited 5★ 못 뽑으면 다음 rerun 6-12개월 후.
- **Resin gating**: 200 cap → 일일 강제 접속, burnout vector.
- **Region 점프**: Sumeru 부터 Dendro/Hyperbloom 메타 → 이전 로스터 stale.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (HoYoverse 공식 patch note, Spiral Abyss 통계, Sensor Tower revenue data).
- 신뢰도 A — 5년+ live game data + 공식 disclosure.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Genshin Impact / HoYoverse case |