docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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@@ -0,0 +1,172 @@
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id: wiki-2026-0508-원신-genshin-impact
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title: 원신(Genshin Impact)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Genshin Impact, miHoYo, HoYoverse, Gacha Open World]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [gacha, open-world, hoyoverse, case-study, monetization, live-service]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: unity-live-service
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# 원신 (Genshin Impact)
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## 매 한 줄
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> **"매 BotW-quality open world × gacha = $5B+ ARR 의 새로운 표준"**. 2020 출시한 miHoYo (현 HoYoverse) 의 Genshin Impact 는 cross-platform (PC/iOS/Android/PS) free-to-play 가 AAA-quality 가 가능하다는 것을 증명, 이후 Honkai: Star Rail (2023), Zenless Zone Zero (2024), Genshin 의 후속 프로젝트들의 template 이 되었다. 2026 기준 Natlan (Pyro) → 마지막 region Snezhnaya 진행 중.
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## 매 핵심
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### 매 게임 시스템
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- **7 elements (원소)**: Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo, Dendro — element reaction (Vaporize, Melt, Hyperbloom 등).
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- **4-character party** + element swap → reaction-driven combat.
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- **Open-world exploration**: BotW 영향 (climbing, gliding, stamina).
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- **Domain / Spiral Abyss / Imaginarium Theater** — endgame combat.
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### 매 gacha 시스템 (wish)
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- **Standard banner** + **Limited 5★ banner** (캐릭/무기) + **Chronicled Wish** (rerun).
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- **Soft pity 73-90, hard pity 90**, **50/50 system** (limited 캐릭터).
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- **Genesis Crystal** ↔ Primogem (1:1) ↔ Fate (1:160).
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- **Welkin Moon** (월간 패스 $5) — DAU 견인.
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### 매 응용
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1. Cross-platform live-service template.
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2. Cinematic gacha — character trailer 가 marketing 의 70%.
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3. Region 단위 expansion (Mondstadt → Liyue → Inazuma → Sumeru → Fontaine → Natlan → Snezhnaya).
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## 💻 패턴
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### Element reaction system
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```csharp
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public enum Element { Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo, Dendro }
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public static class Reaction {
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public static (Element? aura, double mult, string name) Apply(
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Element? aura, Element trigger) {
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return (aura, trigger) switch {
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(Element.Hydro, Element.Pyro) => (null, 2.0, "Vaporize"),
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(Element.Pyro, Element.Hydro) => (null, 1.5, "Vaporize-rev"),
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(Element.Cryo, Element.Pyro) => (null, 2.0, "Melt"),
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(Element.Pyro, Element.Cryo) => (null, 1.5, "Melt-rev"),
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(Element.Hydro, Element.Electro)=> (Element.Electro, 1.0, "Electro-Charged"),
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(Element.Dendro,Element.Hydro) => (Element.Dendro, 0, "Bloom"),
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_ => (trigger, 1.0, "Apply")
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};
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}
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}
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```
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### Gacha pity simulator (50/50 system)
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```python
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import random
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def wish_one(pulls_since_5star, lost_50_50):
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soft_pity_start, hard_pity = 73, 90
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base = 0.006
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||||
if pulls_since_5star >= hard_pity: return ("limited" if not lost_50_50 else "off-banner", True)
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||||
p = base + max(0, pulls_since_5star - soft_pity_start) * 0.06
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||||
if random.random() < p:
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if lost_50_50: return ("limited", False) # guaranteed
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||||
return ("limited" if random.random() < 0.5 else "off-banner", False)
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return (None, False)
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def expected_pulls_for_target(trials=100000):
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totals=[]
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for _ in range(trials):
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n=0; lost=False; got=False
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while not got:
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n+=1
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res, _ = wish_one(n, lost)
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||||
if res == "limited": got=True
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||||
elif res == "off-banner": n=0; lost=True
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||||
totals.append(n)
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||||
return sum(totals)/trials # ~ 62.5 평균
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```
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### Stamina (resin) 시스템
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```csharp
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public class ResinSystem {
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public int Cap = 200;
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public int Current;
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public DateTime LastTick;
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public int RechargeMinutes = 8; // 1 resin per 8 min
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public void Tick(DateTime now) {
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var gain = (int)((now - LastTick).TotalMinutes / RechargeMinutes);
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Current = Math.Min(Cap, Current + gain);
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LastTick = LastTick.AddMinutes(gain * RechargeMinutes);
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}
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||||
public bool Spend(int n) { if (Current<n) return false; Current-=n; return true; }
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}
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```
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### Daily commission (4 tasks)
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```csharp
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public class DailyCommissions {
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public List<Commission> Generate(int seed) {
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var rng = new Random(seed);
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||||
var pool = AllCommissions;
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||||
var picks = pool.OrderBy(_ => rng.Next()).Take(4).ToList();
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// Reward: 60 primogem (15 * 4), bonus 20 on completion.
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return picks;
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}
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}
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```
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||||
### Spiral Abyss damage check
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```csharp
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||||
public bool ChamberClear(Team team, Floor f, double timeLimit) {
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double dpsRequired = f.HpTotal / timeLimit;
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double teamDps = team.Members.Sum(c => c.AvgDpsAgainst(f.Enemies));
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||||
return teamDps >= dpsRequired;
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}
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```
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### Welkin Moon revenue model
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```python
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# Welkin = $5/mo · 90 primogem/day · 30d
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# = 2700 primogem + 300 instant = 3000 → 18 wishes
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ARPDAU_pure_welkin = 5 / 30 # ~ $0.167
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# 비교: 50/50 평균 62 pulls → $80-$100 / limited 5★
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| F2P 전략 | welkin only ($5/mo) + saving 으로 every 3rd banner. |
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| Light spender | welkin + BP ($10) → 매 banner 25-30 pulls. |
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| Whale | guarantee = 180 pulls = ~$300 per limited. |
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| Endgame goal | Spiral Abyss 36★ → 600 primogem/cycle. |
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| 매 새 region 접근 | Archon Quest 우선, world quest 는 후순위. |
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**기본값**: welkin + BP · 50/50 lose 가정한 conservative saving · constellation 0/0 (C0) 기준 build.
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## 🔗 Graph
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- Adjacent: [[약탈적 수익화 (Predatory Monetization)]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: gacha math (pity/EV) 분석, element reaction multiplier 계산, party comp 추천.
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**언제 X**: 매 patch-specific character tier list — meta 변동성 큼, KQM/Genshin Lab 의 community guide 권장.
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## ❌ 안티패턴
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- **Constellation 강요 design**: C6 = $1500+ → power gap 으로 F2P 소외.
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- **Patch 시간 압박**: 6주 patch 안에 limited 5★ 못 뽑으면 다음 rerun 6-12개월 후.
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- **Resin gating**: 200 cap → 일일 강제 접속, burnout vector.
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- **Region 점프**: Sumeru 부터 Dendro/Hyperbloom 메타 → 이전 로스터 stale.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (HoYoverse 공식 patch note, Spiral Abyss 통계, Sensor Tower revenue data).
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- 신뢰도 A — 5년+ live game data + 공식 disclosure.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Genshin Impact / HoYoverse case |
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Reference in New Issue
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