docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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+152
@@ -0,0 +1,152 @@
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id: wiki-2026-0508-섹터-분쟁-및-전초기지-전투-sector-warfare-a
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title: 섹터 분쟁 및 전초기지 전투(Sector Warfare and Elite Event Operations)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Sector Warfare, Elite Event, RTS Territory Control]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, territory-control, mmo, pvp]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: game-server
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# 섹터 분쟁 및 전초기지 전투 (Sector Warfare and Elite Event Operations)
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## 매 한 줄
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> **"매 territory 점유 = 자원 + 정치 + 컨텐츠 의 3중 fly-wheel"**. RTS / MMO 의 sector warfare 는 단순 PvP 가 아닌, 섹터별 자원 ownership · 길드 정치 · scheduled elite event 가 결합된 emergent gameplay 시스템. 2026 기준 EVE Online 의 Faction Warfare, Foxhole War 100, Albion Online crystal league 가 대표 reference.
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## 매 핵심
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### 매 sector warfare 구성
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- **Territory map**: 60-300 개 sector로 분할된 hex/voronoi grid.
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- **Ownership state**: neutral / contested / claimed / reinforced.
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- **Capture mechanic**: timer-based (siege window) + score (control points).
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- **Resource yield**: 점유 시 길드 vault 에 hourly tick.
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### 매 outpost (전초기지) battle
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- 작은 PvP arena (10-40명).
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- short cycle (15-30분) — 매시간 spawn.
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- "Elite event" — 보스 NPC + objective + leaderboard.
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- reward: BiS-tier currency, cosmetic, sector influence point.
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### 매 응용
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1. End-game retention loop — raid 외의 endgame 컨텐츠.
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2. 길드 정치 driver — alliance 형성, betrayal, diplomacy.
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3. Esports / spectator mode — siege 기간 streaming spike.
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## 💻 패턴
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### Sector graph + ownership
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```csharp
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public class Sector {
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public int Id;
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public List<int> Adjacent;
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public Guid? OwnerGuildId;
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public DateTime CaptureWindowUtc;
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public int ControlPoints;
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public ResourceYield Yield;
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}
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public bool CanAttack(Sector s, Guid attackerGuild) =>
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s.OwnerGuildId != attackerGuild &&
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s.Adjacent.Any(a => Sectors[a].OwnerGuildId == attackerGuild);
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```
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### Capture timer (siege window)
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```csharp
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public bool IsSiegeOpen(Sector s) {
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var now = DateTime.UtcNow;
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return now >= s.CaptureWindowUtc &&
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now < s.CaptureWindowUtc.AddHours(2);
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}
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// Defender chooses window during prime time → reduces off-hour ninja-cap.
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```
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### Control point tick
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```csharp
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public void TickControlPoints(Sector s, IEnumerable<Player> inZone) {
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var byGuild = inZone.GroupBy(p => p.GuildId)
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.Select(g => (g.Key, Count: g.Count()))
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.OrderByDescending(x => x.Count).ToList();
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if (byGuild.Count == 0) return;
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var top = byGuild[0];
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int delta = Math.Min(10, top.Count - (byGuild.Count > 1 ? byGuild[1].Count : 0));
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s.ControlPoints += delta * (top.Key == s.OwnerGuildId ? -1 : +1);
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if (s.ControlPoints >= 1000) Capture(s, top.Key);
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}
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```
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### Elite event spawn scheduler
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```csharp
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public class EliteEventScheduler {
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public IEnumerable<EliteEvent> NextHour() =>
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Sectors.Where(s => s.Tier >= 3)
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||||
.Select(s => new EliteEvent {
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SectorId = s.Id,
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StartUtc = NextHalfHour(),
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Boss = PickBoss(s.Tier),
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RewardPool = s.Tier * 1000
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});
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}
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```
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### Resource yield → guild vault
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```csharp
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public void HourlyTick() {
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foreach (var s in Sectors.Where(x => x.OwnerGuildId.HasValue)) {
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var vault = GuildVaults[s.OwnerGuildId.Value];
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vault.Add(s.Yield.Currency, s.Yield.Amount * UpkeepMultiplier(s));
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}
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}
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double UpkeepMultiplier(Sector s) =>
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Math.Max(0.2, 1 - 0.05 * NeighborsOwned(s.OwnerGuildId.Value));
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```
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### Leaderboard for elite event
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```csharp
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||||
public record EliteScore(Guid PlayerId, double Damage, int Objectives);
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public IEnumerable<EliteScore> Rank(EliteEvent e) =>
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||||
e.Participants
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||||
.Select(p => new EliteScore(p.Id, p.Damage, p.Objectives))
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||||
.OrderByDescending(s => s.Objectives * 1000 + s.Damage);
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 신규 길드 진입 장벽 | tier-1 sector (PvE) → tier-3 (siege) gradient. |
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| Off-hour ninja-cap | defender-set siege window 2h. |
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| Zerg 길드 압도 | upkeep multiplier penalty 로 over-extension 방지. |
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| Population imbalance | underdog buff (faction warfare style). |
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**기본값**: 100-150 sector · 2h siege window · 1h elite event tick · 5% upkeep per neighbor.
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## 🔗 Graph
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: territory game 디자인 검토, capture/upkeep balance simulation.
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**언제 X**: solo player game — sector warfare 는 길드 layer 전제.
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## ❌ 안티패턴
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- **24/7 capturable**: 무방어 시간대 ninja-cap 으로 핵심 길드 이탈.
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- **Winner-take-all yield**: 1위 길드 독식 → 신규 진입 봉쇄.
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- **No reset cycle**: 6개월+ 점유 시 stagnation. 분기별 reset 권장.
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- **Elite event 보상 = BiS only**: 비참여 player 의 incentive 박탈.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (EVE Online dev blogs, Foxhole postmortems, Albion patch notes).
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- 신뢰도 B — community-documented best practices.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — sector warfare + elite event ops |
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Reference in New Issue
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