docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
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id: wiki-2026-0508-상성-및-데미지-유형-unit-counters-damage
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title: "상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles)"
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Unit Counters, Damage Profiles, RTS 상성, Rock-Paper-Scissors Combat]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, combat-system, balance]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: Unity-DOTS
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# 상성 및 데미지 유형 (Unit Counters & Damage Profiles)
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## 매 한 줄
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> **"매 unit 의 매 다른 unit 에 대한 effective vs ineffective relationship"**. RTS 의 매 핵심 strategic depth — Dune II (1992) 의 light/heavy/infantry triad 에서 시작, StarCraft II 의 armor type × damage type matrix 로 evolution, 매 modern title (Stormgate 2026, AoE IV) 에서 매 attack-bonus 시스템으로 standardize.
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## 매 핵심
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### 매 두 축 — Damage Type × Armor Type
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- **Damage Type**: Normal, Concussive (anti-light), Explosive (anti-heavy), Piercing, Magic
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- **Armor Type**: Light, Medium, Heavy, Biological, Mechanical, Massive, Structure
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- **Multiplier matrix**: 0.5x (resist) ~ 1.5x (effective). 매 2.0x 의 X — 매 too swingy.
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- **Bonus damage** vs **base damage**: SC2 는 base + bonus_vs_<tag> 분리. Balance lever.
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### 매 Counter Triangle 패턴
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- **Light counters Heavy counters Air counters Light** — cyclical, no dominant.
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- 매 transitive counter (A>B>C>A) 는 매 strategic decision 강제. Asymmetric counter 는 매 rush meta 유발.
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- **Soft counter** (1.3x): unit 합성 권장. **Hard counter** (2.0x+): pure composition 강요 — 매 일반적으로 avoid.
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### 매 응용
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1. **Composition decision** — scout 으로 enemy comp 보고 counter unit 생산.
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2. **Map control** — terrain × range 의 unit type 배치 (high ground siege, choke point splash).
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3. **Tech tree pacing** — counter unit 의 tier gate (T2 anti-air, T3 anti-massive).
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## 💻 패턴
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### Damage type enum + armor matrix (Unity DOTS)
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```csharp
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public enum DamageType : byte { Normal, Light, Heavy, Pierce, Magic, Siege }
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public enum ArmorType : byte { Light, Medium, Heavy, Bio, Mech, Massive, Structure }
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public struct DamageProfile : IComponentData {
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public DamageType type;
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public float baseDamage;
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public FixedList64Bytes<DamageBonus> bonuses;
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}
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public struct DamageBonus { public ArmorType vs; public float bonus; }
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public struct ArmorProfile : IComponentData {
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public ArmorType type;
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public float armorValue;
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}
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public static float ResolveDamage(in DamageProfile dp, in ArmorProfile ap) {
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float bonus = 0f;
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for (int i = 0; i < dp.bonuses.Length; i++)
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if (dp.bonuses[i].vs == ap.type) { bonus = dp.bonuses[i].bonus; break; }
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return math.max(0.5f, (dp.baseDamage + bonus) - ap.armorValue);
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}
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```
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### Counter chart (data-driven JSON)
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```json
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{
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"marauder": { "damage": 10, "type": "Heavy", "vs_armored": 10, "armor": "Bio" },
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"marine": { "damage": 6, "type": "Normal", "armor": "Bio" },
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"stalker": { "damage": 13, "type": "Pierce", "vs_armored": 5, "armor": "Mech" },
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"zealot": { "damage": 16, "type": "Normal", "armor": "Light" }
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}
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```
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### ECS damage system (burst-compiled)
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```csharp
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[BurstCompile]
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public partial struct DamageResolveSystem : ISystem {
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public void OnUpdate(ref SystemState state) {
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var armorLookup = SystemAPI.GetComponentLookup<ArmorProfile>(true);
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new DamageJob { armorLookup = armorLookup }
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.ScheduleParallel();
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}
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}
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[BurstCompile]
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partial struct DamageJob : IJobEntity {
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[ReadOnly] public ComponentLookup<ArmorProfile> armorLookup;
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void Execute(in DamageProfile dp, in TargetEntity target, ref Health hp) {
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if (!armorLookup.TryGetComponent(target.value, out var ap)) return;
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hp.current -= ResolveDamage(dp, ap);
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}
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}
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```
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### Splash 응용 — counter via AoE shape
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```csharp
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public struct SplashShape {
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public float innerRadius; // 100% damage
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public float outerRadius; // 25% damage
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public bool linear; // siege tank line vs colossus disc
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}
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```
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### Balance simulation harness
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```python
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import numpy as np
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# armies: list of (count, dps_vs_type_dict, hp, armor_type)
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def simulate(army_a, army_b, dt=0.1):
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while alive(army_a) and alive(army_b):
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||||
damage_a_to_b = sum(c * dps[b_armor] for c, dps, _, _ in army_a for b_armor in types_in(army_b))
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# ... apply to softest target first (focus fire heuristic)
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||||
tick(army_b, damage_a_to_b * dt)
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tick(army_a, damage_b_to_a * dt)
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return winner_margin(army_a, army_b)
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Symmetric RTS (SC2-like) | Soft counter matrix, 1.3-1.5x multiplier |
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| Asymmetric (faction-unique units) | Per-faction counter chart, identity > balance |
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| MOBA-style hero | Stat-based counters (mobility, range, burst) — no explicit type |
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| Auto-battler (TFT) | Trait synergy + damage type secondary |
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| Tower defense | Armor-color hard counter (red = magic only) acceptable |
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**기본값**: SC2-style — Light/Armored/Massive armor tag + soft 1.3-1.5x bonus damage. 매 readable + balanceable.
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## 🔗 Graph
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- 변형: [[유닛 상성(Unit Counters)]]
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- 응용: [[Splash Damage]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: damage matrix 의 first draft, balance hypothesis ("if zergling +1 damage, what changes"), counter chart 의 markdown 화.
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**언제 X**: 매 actual playtested numbers — LLM 의 pure speculation. Sim harness + telemetry 가 ground truth.
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## ❌ 안티패턴
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- **Hard counter only (2x+)**: composition 강요 → boring "scout-and-react" gameplay.
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- **Hidden multipliers**: damage tooltip 에 안 보이면 매 player 의 frustration.
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- **Symmetric mirror (모든 unit 의 동일 multiplier)**: counter 의 의미 X.
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- **Too many damage types (8+)**: cognitive overload. 4-5 가 sweet spot.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Blizzard SC2 design archives, Stormgate 2026 design blog, Sirlin "Playing to Win").
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- 중복 candidate: [[유닛 상성(Unit Counters)]] — 매 같은 folder 에 duplicate. 매 future merge 의 candidate.
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RTS counter system + Unity DOTS damage resolution patterns |
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Reference in New Issue
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