docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,138 @@
---
id: wiki-2026-0508-기지-방어-base-defense
title: 기지 방어 (Base Defense)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Base Defense, 기지 디펜스, base layout defense]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.88
verification_status: applied
tags: [game-design, base-defense, pvp, layout-meta]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: lua
framework: game-design
---
# 기지 방어 (Base Defense)
## 매 한 줄
> **"매 layer 가 매 attacker 의 매 자원을 갉아먹는다"**. PvP base-builder 장르(Clash of Clans, War Commander, Boom Beach, Last War 2026)에서 매 방어란 unit 을 막는 것이 X — 매 attacker 가 모든 자원·시간·troop 을 소모하게 강제해 ROI 를 음수로 만드는 attrition design.
## 매 핵심
### 매 설계 축
- **Layered defense**: 외곽 광역 splash → 중간 single-target high DPS → core 짧은-사거리 burst.
- **Funneling**: 매 wall 의 단순 차단 X — attacker pathing 을 turret kill-zone 으로 유도.
- **Asymmetric threat**: anti-air vs anti-ground 분리 → attacker 가 매 한 composition 으로 sweep 불가.
- **Resource-gated rebuilding**: 매 destroyed defense 가 매 cooldown + cost 보유 → snowball 방지.
### 매 attacker 측 ROI 식
```
Net = Loot - (Troop_cost + Time_cost + Heal_cost)
방어 목표: Net <= 0 for attacker_skill < top 10%
```
### 매 응용
1. Mobile PvP (CoC, Last War, Whiteout Survival).
2. RTS turtle build (StarCraft 2 sim city).
3. Tower defense roguelike (Bloons TD 6, Mindustry).
## 💻 패턴
### Funnel 설계 (compartmentalization)
```
[Wall 외곽]
| gap (1) <-- 매 attacker 의 매 강제 진입로
[Splash A] [Splash B]
|
[Core: TH/HQ + single-target tower]
```
### Splash + single-target combo (DPS 표)
```lua
-- 매 troop type 마다 매 다른 counter
defenses = {
mortar = { dmg = 30, splash = 1.5, target = "ground", role = "anti-swarm" },
archer_tw = { dmg = 12, splash = 0, target = "any", role = "filler" },
xbow = { dmg = 80, splash = 0, target = "ground", role = "single-target" },
air_def = { dmg = 130, splash = 0, target = "air", role = "anti-dragon" },
inferno = { dmg_ramp = "10->100/2s", target = "ground", role = "anti-tank" },
}
```
### Path-finding aware layout
```python
# 매 attacker AI 가 매 nearest defense 로 향함 → kite 설계
def funnel_check(layout):
spawns = perimeter_points(layout)
paths = [astar(s, layout.core) for s in spawns]
# 매 path 가 매 splash 2개 이상 통과해야 양호
return min(splash_overlaps(p) for p in paths) >= 2
```
### Anti-meta rotation (patch-level)
```yaml
patch_2026_05:
buff:
- inferno_tower: dmg_ramp +15% # 매 super-pekka meta 견제
nerf:
- root_rider: hp -8%
rationale: "매 ground tank meta 70% pick rate → diversity 유도"
```
### Heatmap 기반 layout 평가
```python
import numpy as np
def eval_layout(layout, replays):
heat = np.zeros((44, 44))
for r in replays:
for (x, y, dmg) in r.damage_events:
heat[x, y] += dmg
# 매 hot zone 이 매 defense cluster 와 일치해야 양호
return correlation(heat, layout.defense_density_map())
```
### 매 trap & teaser 구조
- **Tesla farm**: 매 hidden Tesla cluster 로 funnel 진입 attacker 폭딜.
- **Teaser building**: 매 외곽 storage 가 매 troop deploy 를 유도 → 본진 노출 X.
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Trophy push (high TH) | symmetric ring + anti-3star core |
| War base | anti-meta (현재 strongest army 의 counter) |
| Farming base | resource 외곽 분산 + TH 외부 (shield abuse) |
| Hybrid | core 에 storage + TH, 외곽 sacrificial |
**기본값**: layered ring + funnel 1-2 gap + anti-air/ground 균형 + Tesla cluster trap.
## 🔗 Graph
- 부모: [[게임 디자인]]
- 변형: [[기지 레이아웃 메타(Base Layout Meta)]]
- 응용: [[War Commander]]
- Adjacent: [[Tower Defense]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: replay heatmap 분석, layout weakness 자동 탐지, patch note → meta shift 예측.
**언제 X**: 매 actual layout generation 은 매 constraint solver / human creativity — LLM 만으로 X.
## ❌ 안티패턴
- **Symmetric ring 만**: 매 attacker 가 매 한 면만 깨면 매 전체 무너짐.
- **Splash 偏重**: 매 single-target boss troop (PEKKA, Titan) 에 매 무력.
- **Wall 過剩**: wall = HP buffer, 매 DPS X — 50% 만 wall, 나머지 defense 에 투자.
- **TH 노출 (farming base)**: shield 받으려고 외곽 → 현대 meta 에선 trophy drop 만 발생.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Supercell CoC 2026 meta reports, Reddit r/ClashOfClans tier lists, Last War balance patches).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (layered defense, funneling, ROI 계산, layout patterns) |