docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id: wiki-2026-0508-기지-방어-base-defense
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title: 기지 방어 (Base Defense)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Base Defense, 기지 디펜스, base layout defense]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.88
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verification_status: applied
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tags: [game-design, base-defense, pvp, layout-meta]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: lua
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framework: game-design
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# 기지 방어 (Base Defense)
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## 매 한 줄
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> **"매 layer 가 매 attacker 의 매 자원을 갉아먹는다"**. PvP base-builder 장르(Clash of Clans, War Commander, Boom Beach, Last War 2026)에서 매 방어란 unit 을 막는 것이 X — 매 attacker 가 모든 자원·시간·troop 을 소모하게 강제해 ROI 를 음수로 만드는 attrition design.
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## 매 핵심
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### 매 설계 축
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- **Layered defense**: 외곽 광역 splash → 중간 single-target high DPS → core 짧은-사거리 burst.
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- **Funneling**: 매 wall 의 단순 차단 X — attacker pathing 을 turret kill-zone 으로 유도.
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- **Asymmetric threat**: anti-air vs anti-ground 분리 → attacker 가 매 한 composition 으로 sweep 불가.
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- **Resource-gated rebuilding**: 매 destroyed defense 가 매 cooldown + cost 보유 → snowball 방지.
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### 매 attacker 측 ROI 식
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Net = Loot - (Troop_cost + Time_cost + Heal_cost)
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방어 목표: Net <= 0 for attacker_skill < top 10%
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```
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### 매 응용
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1. Mobile PvP (CoC, Last War, Whiteout Survival).
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2. RTS turtle build (StarCraft 2 sim city).
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3. Tower defense roguelike (Bloons TD 6, Mindustry).
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## 💻 패턴
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### Funnel 설계 (compartmentalization)
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```
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[Wall 외곽]
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| gap (1) <-- 매 attacker 의 매 강제 진입로
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[Splash A] [Splash B]
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[Core: TH/HQ + single-target tower]
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```
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### Splash + single-target combo (DPS 표)
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```lua
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-- 매 troop type 마다 매 다른 counter
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defenses = {
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mortar = { dmg = 30, splash = 1.5, target = "ground", role = "anti-swarm" },
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archer_tw = { dmg = 12, splash = 0, target = "any", role = "filler" },
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xbow = { dmg = 80, splash = 0, target = "ground", role = "single-target" },
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air_def = { dmg = 130, splash = 0, target = "air", role = "anti-dragon" },
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inferno = { dmg_ramp = "10->100/2s", target = "ground", role = "anti-tank" },
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}
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```
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### Path-finding aware layout
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```python
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# 매 attacker AI 가 매 nearest defense 로 향함 → kite 설계
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def funnel_check(layout):
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spawns = perimeter_points(layout)
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paths = [astar(s, layout.core) for s in spawns]
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# 매 path 가 매 splash 2개 이상 통과해야 양호
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return min(splash_overlaps(p) for p in paths) >= 2
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```
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### Anti-meta rotation (patch-level)
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```yaml
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patch_2026_05:
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buff:
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- inferno_tower: dmg_ramp +15% # 매 super-pekka meta 견제
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nerf:
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- root_rider: hp -8%
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rationale: "매 ground tank meta 70% pick rate → diversity 유도"
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```
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### Heatmap 기반 layout 평가
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```python
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import numpy as np
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def eval_layout(layout, replays):
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heat = np.zeros((44, 44))
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for r in replays:
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for (x, y, dmg) in r.damage_events:
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heat[x, y] += dmg
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# 매 hot zone 이 매 defense cluster 와 일치해야 양호
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return correlation(heat, layout.defense_density_map())
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```
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### 매 trap & teaser 구조
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- **Tesla farm**: 매 hidden Tesla cluster 로 funnel 진입 attacker 폭딜.
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- **Teaser building**: 매 외곽 storage 가 매 troop deploy 를 유도 → 본진 노출 X.
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Trophy push (high TH) | symmetric ring + anti-3star core |
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| War base | anti-meta (현재 strongest army 의 counter) |
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| Farming base | resource 외곽 분산 + TH 외부 (shield abuse) |
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| Hybrid | core 에 storage + TH, 외곽 sacrificial |
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**기본값**: layered ring + funnel 1-2 gap + anti-air/ground 균형 + Tesla cluster trap.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[게임 디자인]]
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- 변형: [[기지 레이아웃 메타(Base Layout Meta)]]
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- 응용: [[War Commander]]
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- Adjacent: [[Tower Defense]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: replay heatmap 분석, layout weakness 자동 탐지, patch note → meta shift 예측.
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**언제 X**: 매 actual layout generation 은 매 constraint solver / human creativity — LLM 만으로 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **Symmetric ring 만**: 매 attacker 가 매 한 면만 깨면 매 전체 무너짐.
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- **Splash 偏重**: 매 single-target boss troop (PEKKA, Titan) 에 매 무력.
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- **Wall 過剩**: wall = HP buffer, 매 DPS X — 50% 만 wall, 나머지 defense 에 투자.
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- **TH 노출 (farming base)**: shield 받으려고 외곽 → 현대 meta 에선 trophy drop 만 발생.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Supercell CoC 2026 meta reports, Reddit r/ClashOfClans tier lists, Last War balance patches).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (layered defense, funneling, ROI 계산, layout patterns) |
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Reference in New Issue
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