docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
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id: wiki-2026-0508-baiting-and-combat-controls
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title: Baiting and Combat Controls
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Bait Mechanics, Feinting in Combat, Combat Cancel System]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, combat, fighting-game, action-game, mind-game, controls]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design-doc
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framework: action-combat-system
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# Baiting and Combat Controls
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## 매 한 줄
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> **"매 상대 의 reaction 을 trigger 의 의 의 의 의 의 punish 의 mind-game"**. Souls (FromSoftware), Tekken / Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, For Honor, Mordhau (2026 patches) 의 의 의 의 의 의 의 의 mid-skill-floor 의 highest-skill-ceiling lever — 매 frame data + 매 cancel system + 매 stamina 의 의 의 의 의 의 의 baiting space 의 의 의 emerging. 매 single-player AI vs human 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 reaction-bait 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의.
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## 매 핵심
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### 매 bait = 매 fake action + 매 punish ready
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- 매 player A 가 fake attack 의 visible startup 을 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 trigger player B 의 dodge/block.
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- 매 player A 가 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 cancel 의 의 의 의 의 punish player B 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 recovery 의 의.
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### 매 매 매 의 mechanism
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1. **Cancel window** — 매 startup 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 attack cancel 가능.
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2. **Stamina cost** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 dodge/block 의 의 의 의 의 의 의 cost 의 의 의 의 의 의 finite resource.
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3. **Reaction time gap** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 200ms+ 의 의 의 의 의 의 의 baiting window 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 emerging.
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4. **Punish damage scaling** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 punish 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 high reward.
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### 매 control affordance
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- **Hold-to-charge / Tap-to-jab** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 different attack speed 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game.
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- **Cancel button** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 explicit cancel input.
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- **Feint** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 specific feint move.
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### 매 응용
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1. Souls 의 stamina + dodge i-frame 의 의 의 의 의 baiting.
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2. Tekken 8 / SF6 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 frame trap.
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3. For Honor / Mordhau 의 의 의 의 의 의 의 feint 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 core mechanic.
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## 💻 패턴
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### Attack State Machine
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```python
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class AttackState:
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STATES = ["idle", "startup", "active", "recovery"]
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CANCEL_WINDOWS = {
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"startup": (0, 200), # ms — can cancel any time during startup
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"active": None, # no cancel during active hit
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"recovery": (0, 100), # only first 100ms (move-cancel by special)
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}
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```
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### Cancel Logic
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```python
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def try_cancel(attacker, into_action):
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state = attacker.attack_state
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window = AttackState.CANCEL_WINDOWS.get(state.phase)
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if window is None: return False
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if window[0] <= state.elapsed_ms <= window[1]:
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if attacker.stamina >= into_action.cost:
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attacker.set_action(into_action)
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return True
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return False
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```
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### Bait Detection (for AI defender)
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```python
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def ai_should_react(attacker, defender):
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"""AI reads attacker's startup — sometimes baits don't reach active."""
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if attacker.attack_state.phase == "startup":
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# Probabilistic — higher skill AI delays reaction
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if random() < defender.reaction_aggression:
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||||
return defender.choose_defense()
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return None
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```
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### Stamina Drain Loop
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```python
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def update_stamina(unit, dt):
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||||
if unit.action == "blocking": unit.stamina -= 5 * dt
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||||
elif unit.action == "dodging": unit.stamina -= 25 # one-shot cost
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||||
elif unit.action == "attacking":unit.stamina -= 15
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||||
else: unit.stamina += 20 * dt # regen
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||||
unit.stamina = clamp(unit.stamina, 0, unit.max_stamina)
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```
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### Punish Window Detection
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```python
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def is_in_punish_window(target):
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||||
s = target.attack_state
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||||
return s.phase == "recovery" and s.elapsed_ms < s.recovery_total_ms
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```
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### Frame Trap Setup
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```python
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def frame_trap_check(my_recovery, gap_ms, opponent_fastest_attack_startup):
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||||
"""A frame trap exists if my recovery + gap < opp's fastest counter-startup."""
|
||||
return (my_recovery + gap_ms) < opponent_fastest_attack_startup
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```
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### Feint Input (For Honor-style)
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||||
```python
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def handle_input(player, input):
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||||
if input == "heavy_attack":
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||||
player.start_attack("heavy") # 600ms startup
|
||||
elif input == "feint" and player.attack_state.phase == "startup":
|
||||
if player.stamina >= 20:
|
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player.cancel_to_idle()
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||||
player.stamina -= 20 # feint stamina cost
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```
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## 매 결정 기준
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| Game type | Bait depth |
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|---|---|
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| Souls-like (PvE) | Stamina + dodge i-frame; bait via enemy aggression |
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| Fighting game (1v1) | Frame trap + cancel-into-special |
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| Melee PvP (For Honor) | Explicit feint button + mixup |
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| Action RPG (Sekiro) | Posture + perfect-parry baiting |
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**기본값**: Stamina-gated cancel + 200ms+ startup — 매 mid-floor / high-ceiling sweet spot.
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## 🔗 Graph
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 melee/fighting combat design, 매 mind-game depth 의 의 의 의 framework, 매 frame data balance 의 reference.
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**언제 X**: 매 ranged-shooter / 매 turn-based 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 다른 mind-game vocabulary.
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## ❌ 안티패턴
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- **No cancel window**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 commitment 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game depth 0.
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- **Free cancel (no cost)**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 spam baiting ⇒ 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 unfun.
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- **Reaction-time too fast**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 100ms 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 baiting 무력화.
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- **Random hidden frame data**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 의 의 의 의 의 의 의 의 frustration.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (FromSoftware Souls combat 의 의 design talks, Capcom SF6 frame data, For Honor 의 의 design philosophy posts).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — bait mechanic + cancel system 정리 |
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Reference in New Issue
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