docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
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id: wiki-2026-0508-algorithmic-rhetoric
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title: Algorithmic Rhetoric
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [Procedural Rhetoric, Game Argumentation, Persuasive Game Design]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rhetoric, procedural, persuasion, ian-bogost]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: design-theory
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framework: procedural-rhetoric
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# Algorithmic Rhetoric
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## 매 한 줄
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> **"매 game 의 rule 자체 가 argument 를 making"**. Ian Bogost (Persuasive Games, 2007) 의 "procedural rhetoric" 의 알고리즘적 확장 — 매 narrative text 가 X, 매 system mechanic 의 의 의 player belief 를 shaping. 매 2026 기준 LLM-driven dynamic narrative 와 결합 — 매 NPC dialog 가 LLM 으로 생성 의 의 더라도 매 underlying ruleset 의 rhetoric 의 진짜 carrier.
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## 매 핵심
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### 매 Procedural Rhetoric (Bogost)
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- 매 game 의 의 의 의 의 procedure (rule + simulation) 으로 argument 를 making.
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- 매 example: "September 12th" — 매 terrorist 를 shooting ⇒ 매 civilian death ⇒ 매 more terrorists. 매 mechanic 자체가 thesis.
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- 매 text/cutscene 의 X — 매 player action loop 의 message.
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### 매 Algorithmic vs Procedural
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- **Procedural**: rule-based simulation 의 outcome.
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- **Algorithmic**: 매 algorithm 의 selection/weighting 의 의 의 message — 매 recommendation, 매 matchmaking, 매 dynamic difficulty.
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- 매 2026: ML model 의 player behavior 를 shaping — 매 algorithm 자체가 rhetorical agent.
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### 매 매 매 의 mechanism
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1. **Constraint** — 매 player 의 가능 action set 의 worldview 를 imply.
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2. **Feedback** — 매 reward signal 의 value system 을 teaching.
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3. **Failure mode** — 매 game over condition 의 norm 을 enforcing.
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4. **Aggregate stat** — 매 leaderboard, 매 metric 의 success 의 정의.
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### 매 응용
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1. Serious games (Darfur is Dying, Papers Please).
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2. 매 capitalism critique (Cart Life, Disco Elysium).
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3. 매 algorithmic feed critique (every Twitter clone simulator).
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## 💻 패턴
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### Mechanic-as-Argument Encoding
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```python
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class MechanicArgument:
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"""A game rule that encodes a thesis."""
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def __init__(self, thesis, rule_fn):
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self.thesis = thesis # natural language claim
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self.rule_fn = rule_fn # game logic implementing it
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def applies(self, game_state, action):
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return self.rule_fn(game_state, action)
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# "Wealth concentrates" — Cart Life-style
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wealth_concentration = MechanicArgument(
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thesis="Small businesses lose to chains over time",
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rule_fn=lambda s, a: s.chain_competitor.revenue *= 1.02 each turn
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)
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```
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### Feedback Loop as Persuasion
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```python
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def reward_action(player, action, value_system):
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"""Reward signal teaches what 'success' means."""
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if value_system == "extraction":
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player.score += action.resources_taken
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elif value_system == "regeneration":
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player.score += action.ecosystem_health_delta
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```
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### Constraint-Driven Worldview
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```python
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def available_actions(player_role):
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"""The set of possible actions implies the worldview."""
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if player_role == "border_officer": # Papers Please
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return ["approve", "deny", "detain", "interrogate"]
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# No "help refugee personally" — that's the rhetorical point
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```
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### Algorithmic Dynamic Difficulty (DDA)
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```python
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def adjust_difficulty(player_stats, target_flow=0.7):
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"""The algorithm itself argues 'every player deserves flow'."""
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if player_stats.win_rate > target_flow + 0.1:
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return "harder"
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elif player_stats.win_rate < target_flow - 0.1:
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return "easier"
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```
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### LLM-NPC with Hardcoded Ruleset (2026 hybrid)
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```python
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def npc_response(npc, player_input, llm):
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# LLM generates surface text
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surface = llm.generate(npc.persona + player_input)
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# But underlying disposition shifts by RULE — that's the rhetoric
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npc.disposition += rule_based_delta(player_input, npc.faction)
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return surface, npc.disposition
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```
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### Aggregate-Stat Rhetoric
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```python
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def display_endgame_summary(playthrough):
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"""What you display teaches what mattered."""
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return {
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"kills": playthrough.kills, # martial frame
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"saved": playthrough.npcs_saved, # care frame
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"wealth": playthrough.gold, # accumulation frame
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} # Choice of axes IS the argument
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```
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## 매 결정 기준
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| 의도 | Mechanic |
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|---|---|
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| 매 systemic critique | Procedural simulation (SimCity-style) |
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| 매 personal moral weight | Constraint + irreversibility |
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| 매 algorithmic critique | Visible recommendation + opacity |
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| 매 empathy generation | Limited resource + time pressure |
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**기본값**: 매 mechanic 가 thesis 와 align — 매 narrative 의 X mechanic 의 의 contradict 의 X.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Procedural Rhetoric]]
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- 변형: [[Persuasive Games]]
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- 응용: [[Papers Please — Bureaucracy as Mechanic]]
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- Adjacent: [[Ludonarrative Dissonance]] · [[Algorithmic Bias]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 game design 의 thematic intent 를 mechanic 으로 translate 의 framework, 매 critique 의 analytic lens.
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**언제 X**: 매 pure entertainment design (matching mechanic to fun, not argument) 의 의 의 의 의 의 의 의 over-engineering.
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## ❌ 안티패턴
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- **Ludonarrative dissonance**: 매 narrative says X, mechanic does Y (Uncharted: Drake = mass murderer narratively heroic).
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- **Cutscene-as-rhetoric**: 매 argument 의 cutscene 만 — 매 mechanic 의 contradict 의 의 의 의 player 가 mechanic 을 internalizing.
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- **Mechanic-as-decoration**: 매 mechanic 의 thematic weight 의 X — 매 reskin 의 의.
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- **Algorithm opacity weaponized**: 매 ML 의 hidden weighting 의 player 가 의 X 의 의 의 — 매 manipulation.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Bogost, Persuasive Games 2007; Frasca, Simulation versus Narrative; 2026 Game Studies anthologies).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Bogost procedural rhetoric + 2026 algorithmic 확장 |
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Reference in New Issue
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