chore(brain): ASTRA 성장 자산 동기화 — 기능 인벤토리·growth(약점프로필/학습큐)·일화기억·장기기억·회의록 원문
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,141 @@
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id: wiki-2026-0508-webgl-20
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title: WebGL 2.0
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [WebGL 2.0, WebGL2, GLES3 Web]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [webgl, graphics, frontend, gpu, opengl-es]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: JavaScript / GLSL ES 3.00
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framework: WebGL 2.0
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# WebGL 2.0
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## 매 한 줄
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> **"매 OpenGL ES 3.0 기반 매 browser 그래픽 API"**. 매 WebGL 1.0 (ES 2.0) 대비 매 transform feedback, 매 UBO, 매 instancing, 매 3D / array textures, 매 GLSL ES 3.00 등 매 modern feature 표준화. 매 2026 기준 매 모든 주요 browser default 지원, 매 WebGPU 으로 매 점진 이행 중이지만 매 fallback baseline.
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## 매 핵심
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### 매 ES 2.0 → ES 3.0 차이
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- **GLSL ES 3.00** — `in`/`out`, layout qualifier, integer texture.
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- **VAO** — Vertex Array Object 표준 (1.0 은 extension).
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- **UBO** — Uniform Buffer Object (binding point 기반 sharing).
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- **Instancing** — `drawArraysInstanced` core (1.0 은 ANGLE_instanced_arrays).
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- **Transform feedback** — vertex shader 결과 buffer 로 capture.
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- **MRT** — Multiple Render Targets.
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- **3D / 2D array textures**, sampler objects.
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### 매 응용
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1. 매 GPGPU compute (transform feedback).
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2. 매 Deferred shading (MRT).
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3. 매 Volumetric rendering (3D texture).
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## 💻 패턴
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### Context 획득
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```javascript
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const gl = canvas.getContext('webgl2');
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if (!gl) throw new Error('WebGL2 unsupported');
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```
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### VAO + instancing
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```javascript
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const vao = gl.createVertexArray();
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gl.bindVertexArray(vao);
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// setup attribs...
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gl.vertexAttribDivisor(instanceAttribLoc, 1); // 1 per instance
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gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, 6, instanceCount);
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```
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### UBO
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```glsl
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#version 300 es
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layout(std140) uniform Camera {
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mat4 view;
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mat4 proj;
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};
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```
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```javascript
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const ubo = gl.createBuffer();
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gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, ubo);
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gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, 128, gl.DYNAMIC_DRAW);
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||||
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, 0, ubo);
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const idx = gl.getUniformBlockIndex(program, 'Camera');
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gl.uniformBlockBinding(program, idx, 0);
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```
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### Transform feedback
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```javascript
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gl.transformFeedbackVaryings(program, ['v_position'], gl.SEPARATE_ATTRIBS);
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gl.linkProgram(program);
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||||
const tfBuf = gl.createBuffer();
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||||
gl.bindBuffer(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tfBuf);
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||||
gl.bufferData(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, byteLen, gl.DYNAMIC_COPY);
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||||
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tfBuf);
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||||
gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
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||||
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);
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||||
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, count);
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||||
gl.endTransformFeedback();
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||||
gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
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```
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### MRT
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```javascript
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||||
gl.drawBuffers([
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||||
gl.COLOR_ATTACHMENT0, // diffuse
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||||
gl.COLOR_ATTACHMENT1, // normal
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||||
gl.COLOR_ATTACHMENT2, // depth/spec
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]);
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```
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||||
### 3D texture
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||||
```javascript
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||||
gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R8, w, h, d, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | API |
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|---|---|
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| 광범위 호환 / 단순 | WebGL 1 + 매 fallback |
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| Modern feature 필요 | WebGL 2 |
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| Compute / 매 advanced | WebGPU |
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| Library 사용 | Three.js / Babylon.js (auto-detect) |
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**기본값**: 매 2026 신규 프로젝트 — WebGPU 가능하면 WebGPU, 아니면 WebGL 2 + WEBGL_multi_draw.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL]] · [[OpenGL ES]]
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- 변형: [[WebGPU]]
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- 응용: [[Three.js]] · [[Babylon.js]] · [[CesiumJS]]
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- Adjacent: [[WEBGL_multi_draw]] · [[GLSL]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 boilerplate (VAO/UBO setup), 매 GLSL 변환 (ES 2 → ES 3).
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**언제 X**: 매 driver-specific bug — 매 매 platform test 필요.
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## ❌ 안티패턴
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- **`#version 300 es` 누락**: 매 WebGL2 shader 인데 매 ES 2 syntax.
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- **VAO 미사용**: 매 매 draw 마다 attrib 재바인딩 — 매 perf 손실.
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- **UBO 정렬 무시**: 매 std140 padding 안 맞춰 매 silent 손상.
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- **Loss of context 무시**: 매 GPU reset / 매 tab background — 매 `webglcontextlost` 핸들링 필수.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Khronos WebGL 2.0 spec, MDN WebGL2RenderingContext).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — VAO/UBO/TF/MRT 패턴 + WebGPU 비교 |
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Reference in New Issue
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