feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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@@ -2,7 +2,7 @@
**Category:** Governance / DevOps
**Status:** Active (v1.0)
**Related:** [[Skybound-Knowledge-Hub|Knowledge Hub]], [[WIKIFICATION_PROTOCOL|Wikification Protocol]]
**Related:** [[Skybound-Knowledge-Hub|Knowledge Hub]], WIKIFICATION_PROTOCOL
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@@ -33,4 +33,4 @@ Skybound Protocol은 React와 TypeScript 위에서 동작하는 고도로 모듈
## 4. Related
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[State-Machine-and-Phase-Transition-Events]]
- [[Combat-System-Core]]
- Combat-System-Core
@@ -1,6 +1,6 @@
# 🎨 Visual Feedback & Signal Pattern (시각적 피드백 및 신호 패턴)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[UI-UX]], [[Graphics & Performance]]
> **카테고리**: Skybound, UI-UX, Graphics & Performance
> **상태**: 🔵 표준화 완료 (Standardized)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
@@ -30,4 +30,4 @@ last_reinforced: 2026-04-21
## 4. Related
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Combat-System-Core]]
- Combat-System-Core
@@ -1,6 +1,6 @@
# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
@@ -1,6 +1,6 @@
# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
@@ -1,6 +1,6 @@
# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
> **카테고리**: Skybound, Game Design, Economics & Algorithms
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
@@ -1,6 +1,6 @@
# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Software Reliability]], [[Governance & Reliability]]
> **카테고리**: Skybound, Software Reliability, Governance & Reliability
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
@@ -35,4 +35,4 @@ Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인
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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 문서**: [[02_Architecture_Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
**관련 문서**: 02_Architecture_Principles, [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
@@ -17,12 +17,12 @@
- *지원/중 항공제트(Aerojet)*: 항공 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 7, 8].
- *지원/중 저항(Resistor)*: 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 면역 [3, 7, 8].
- *지원/중 방벽(Bulwark)*: 고정 수치 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [3, 7, 8].
- **전투 메타 및 전술의 진화:** 방어 플랫폼의 세분화 및 전문화로 인해, 공격자가 단일 무기 프로파일(예: 지속 피해 보병 대규모 투입 등)에만 의존할 경우 방어자의 플랫폼 세팅에 따라 화력이 반감될 위험이 커졌습니다 [3, 9]. 이에 따라 공격자는 적의 특정 방어 시스템 구성에 구애받지 않고 안정적인 타격을 입히기 위해, 다수의 피해 유형을 포함한 `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`를 구성하는 `[[제병 협동(Combined Arms)]]` 전술을 필수로 채택해야만 합니다 [2, 9].
- **전투 메타 및 전술의 진화:** 방어 플랫폼의 세분화 및 전문화로 인해, 공격자가 단일 무기 프로파일(예: 지속 피해 보병 대규모 투입 등)에만 의존할 경우 방어자의 플랫폼 세팅에 따라 화력이 반감될 위험이 커졌습니다 [3, 9]. 이에 따라 공격자는 적의 특정 방어 시스템 구성에 구애받지 않고 안정적인 타격을 입히기 위해, 다수의 피해 유형을 포함한 `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`를 구성하는 `제병 협동(Combined Arms)` 전술을 필수로 채택해야만 합니다 [2, 9].
- **기타 구조물 및 무기 밸런스 조정:** 기지 운영 측면에서 딥 리액터(Deep Reactor)와 퓨전 타워(Fusion Tower)의 최대 전력 한도가 각각 250, 450으로 증가했습니다 [10]. 무기 체계에서도 데드아이(Deadeye)는 광역 범위가 줄어든 대신 피해량이 커졌고, 애시드 레인(Acid Rain)과 워프 랜스(Warp Lance)는 피해를 더욱 안정적이고 예측 가능하게 주기 위해 스플릿 거리 및 공격 패턴이 변경되었습니다 [4, 10].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** `[[방어 플랫폼(Defense Platform)]]`, `[[이리듐(Iridium)]]`, `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`
- **Projects/Contexts:** `[[Operation: Western Sun]]`, `[[제병 협동 전술(Combined Arms)]]`
- **Related Topics:** `방어 플랫폼(Defense Platform)`, `이리듐(Iridium)`, `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`
- **Projects/Contexts:** `Operation: Western Sun`, `제병 협동 전술(Combined Arms)`
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 정보 충돌은 없으며, 모든 자료가 2026년 3월 연구 드롭으로 인해 전투 시스템의 수비적 다각화 및 그에 따른 공격 전술(다기종 혼합 편성)의 변화가 발생했음을 일관되게 보여줍니다.
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@@ -21,8 +21,8 @@
* **기타 주요 기술 업그레이드**: Deep Reactor (최대 전력 250), Fusion Tower (최대 전력 450)를 통해 기지 전력 한도가 증가했습니다 [8]. 또한 Warp Lance (패턴 변경 및 AREA 피해로 전환), Deadeye (스플래시 감소 및 피해량 증가), Acid Rain (분열 거리 변경으로 신뢰성 증가) 등 다수의 무기 체계에 5개의 신규 레벨이 부여되었습니다 [8, 9].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[이리듐(Iridium)]], [[나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)]], [[메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret)]], [[제병협동 전술(Combined Arms Tactics)]], [[피해 유형(Damage Types)]]
- **Projects/Contexts:** [[오퍼레이션: 웨스턴 선(Operation: Western Sun)]]
- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 이리듐(Iridium), 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker), 메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret), 제병협동 전술(Combined Arms Tactics), [[피해 유형(Damage Types)]]
- **Projects/Contexts:** 오퍼레이션: 웨스턴 선(Operation: Western Sun)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기존 방어 플랫폼의 명칭(예: Airborne Platform -> Support Graviton)과 저항 기능이 완전히 재설계되었기 때문에, 이 업데이트 이후로 단일 속성에 기반한 단순 화력전 전술은 더 이상 유효하지 않게 되었습니다.
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@@ -22,7 +22,7 @@ Arc 2 기술 및 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[방어 기하학 및 구조 설계(Defensive Architecture)]], [[혼합 소대 전술(Mixed Platoon Tactics)]], [[이리듐 및 토륨 경제(Iridium and Thorium Economy)]]
- **Projects/Contexts:** [[Operation: Western Sun]], [[Sector Breach 이벤트]]
- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun, [[Sector Breach 이벤트]]
- **Contradictions/Notes:** 기존 기지 방어 메타가 주로 포탑의 내구도와 화력망 배치에 집중했다면, 2026년 3월 연구 업데이트는 특정 공격 방식(Burst, Sustain, Area 등)을 50% 삭감하는 '맞춤형 저항 플랫폼'을 중심으로 개편되었습니다. 이로 인해 과거처럼 강력한 체력을 지닌 단일 병종 전차 부대로 적진을 밀어버리는 스팀롤(Steamroll) 전술의 효율이 크게 감소하였으며, 공격과 방어 모두 고도로 계산된 상성 조합이 강제됩니다 [3, 4, 17].
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+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ Flak Tank는 War Commander의 전투 시스템에서 공중 유닛을 격추하
- **미끼(Baiting) 전술 취약점 및 대응 방안:** Flak Tank는 적의 AI 추격 논리를 역이용하는 미끼(Baiting) 전술의 주된 표적이 되기도 한다 [5, 9]. 방어자가 해당 유닛의 전투 태세를 'Stand Ground(제자리 사수)'로 설정하지 않으면, 공격자가 투입한 미끼용 항공기를 추격하느라 방어 타워의 지원 범위를 벗어나 밖으로 뛰쳐나가게 된다 [4, 5]. 공격자는 이렇게 방어선 밖으로 유인(Wild Goose Chase)해낸 Flak Tank를 미리 대기시킨 지상 부대나 중장갑 전차로 손쉽게 파괴하는 전술을 구사한다 [4, 5].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Baiting]], [[Kondor]], [[Gatling Truck]], [[Drone Silo]], [[Stand Ground]]
- **Projects/Contexts:** [[War Commander 기지 대공 방어(Anti-Air Defense)]], [[전술적 AI 유인(Tactical Exploitation of AI)]]
- **Related Topics:** [[Baiting]], Kondor, Gatling Truck, Drone Silo, Stand Ground
- **Projects/Contexts:** War Commander 기지 대공 방어(Anti-Air Defense), 전술적 AI 유인(Tactical Exploitation of AI)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족하여 Flak Tank에 대해 소스 간에 상충되는 정보나 모순점은 발견되지 않았습니다.
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@@ -29,8 +29,8 @@ March 2026 Research Drop은 War Commander의 전투 생태계에 중대한 변
기지의 최대 전력을 늘려주는 Deep Reactor(최대 전력 250)와 Fusion Tower(최대 전력 450)에 5개의 신규 레벨이 추가되었습니다. 또한 Vickers, Firebrand, Warp Lance(피해 유형이 AREA로 변경됨), Ricochet, Artillery, Deadeye(스플래시 범위가 감소한 대신 데미지 증가), Tungsten, Acid Rain, Chronos 등 광범위한 무기 체계에도 각각 5개의 신규 레벨이 도입되었습니다. [2, 10, 11]
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Iridium]], [[Combined Arms]], [[Metronomos Heavy Turret]], [[Nightwatch Bunker]], [[Platform Resistance]]
- **Projects/Contexts:** [[Operation: Western Sun]], [[Descendants Sector Control]]
- **Related Topics:** Iridium, Combined Arms, Metronomos Heavy Turret, Nightwatch Bunker, Platform Resistance
- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun, Descendants Sector Control
- **Contradictions/Notes:** 업데이트된 플랫폼들이 특정 무기 피해를 무려 50%나 감소시키기 때문에, 단일 공격 속성에만 의존하는 기존의 부대 편성은 더 이상 통용되지 않으며 다변화된 공격 전술이 필연적으로 요구됩니다.
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@@ -20,8 +20,8 @@ March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는 디센던트(Descend
* **무기 체계 변경:** Warp Lance는 데미지 예측을 용이하게 하기 위해 패턴이 변경되고 피해 유형이 AREA로 바뀌었습니다 [2]. Deadeye는 스플래시 크기를 줄이는 대신 더 큰 피해를 주도록 보완되었으며, Acid Rain은 스플릿 거리(split distance)를 변경하여 더 신뢰할 수 있는 데미지를 주고, Ricochet 역시 데미지를 강화하는 방향으로 패턴이 조정되었습니다 [9].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Iridium]], [[Platform Resistance]], [[Combined Arms]], [[Electronic Warfare]]
- **Projects/Contexts:** [[Operation: Western Sun]]
- **Related Topics:** Iridium, Platform Resistance, Combined Arms, Electronic Warfare
- **Projects/Contexts:** Operation: Western Sun
- **Contradictions/Notes:** 소스 상의 모순점은 없으나, 이 업데이트의 전략적 의도는 명확합니다. 수비자가 특정 피해 유형(예: 지속 피해)에 대한 저항 플랫폼을 갖출 경우 공격자의 효율이 반감되므로, 공격자는 전투 생태계에서 단일 유닛의 "스팸(Spam)" 전술을 버리고 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구성하여 공격해야만 성공할 수 있도록 메타를 혁신했습니다 [5].
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@@ -1,4 +1,4 @@
# [[Operation: Western Sun]]
# Operation: Western Sun
## 📌 Brief Summary
Operation: Western Sun은 War Commander 게임 내에서 진행되는 주요 이벤트 작전으로, 전용 이벤트 상점을 통해 플레이어에게 최신 방어 기술을 제공합니다 [1, 2]. 이 이벤트에서는 Incursion 및 Tactical 기지와의 치열한 전투가 이루어지며, 유닛 소모를 줄이는 '무료 수리(Free Repair)' 전술이 핵심적으로 사용됩니다 [3, 4]. 결과적으로 전투 시스템 내 기지 방어 전략과 부대 유지 비용 관리의 효율성을 시험하고 극대화하는 중요한 역할을 합니다.
@@ -14,8 +14,8 @@ Operation: Western Sun은 War Commander 게임 내에서 진행되는 주요 이
- 이러한 전문화된 부대 조합 전술은 TacOps 부스트를 통한 "즉각적인 수리(Instant repair)"와 병행되어, 사령관이 짧은 시간 안에 플래툰을 여러 번 공격에 투입하고 이벤트 상점이 닫히기 전 경험치(XP) 획득을 극대화할 수 있도록 지원합니다 [3].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Metronomos Heavy Turret]], [[Nightwatch Bunker]], [[Free Repair Tactics]]
- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], [[War Commander Event Operations]]
- **Related Topics:** Metronomos Heavy Turret, Nightwatch Bunker, Free Repair Tactics
- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], War Commander Event Operations
- **Contradictions/Notes:** Operation: Western Sun 작전의 구체적인 시작 및 종료 일정이나 전체 보상 목록 등의 세부적인 이벤트 진행 정보는 소스에 관련 정보가 부족합니다.
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@@ -14,8 +14,8 @@
Sector Breach 상점에서는 획득한 XP를 소모하여 전설급 중장갑 차량 'Legendary Scorcher'를 획득할 수 있습니다 [4]. 이 유닛은 마그마 박격포를 부채꼴 형태로 발사하여 스플래시 피해를 주는 것이 특징이며, 레벨 10 달성 시 획득하는 'Armor Up!' 특성을 통해 최초 피해를 입은 후 5초간 받는 데미지를 50% 감소시키고 화염, 네이팜, 부식 상태 이상에 면역 효과를 얻게 되어 방어 건물이 밀집된 기지를 돌파하는 데 효과적입니다 [6, 8]. 또한, 상점에서는 이를 보조하기 위한 기술 부품으로 Burst 피해를 20% 줄여주는 방어 장갑 'Clinker Armor', 이동 속도를 30% 높여주는 휠 'Burning Rubber', 스플래시 범위를 70으로 넓혀주는 탄창 'Eruption Rounds'를 제공합니다 [5].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Rogue Player Bases]], [[Legendary Scorcher]], [[Sector Breach XP]], [[Free Repair Strategy]]
- **Projects/Contexts:** [[Sector Breach Events]], [[Elite Event Operations]]
- **Related Topics:** Rogue Player Bases, Legendary Scorcher, Sector Breach XP, Free Repair Strategy
- **Projects/Contexts:** Sector Breach Events, Elite Event Operations
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 상충되는 정보는 발견되지 않았으나, 본 이벤트는 시스템적으로는 NPC 기지를 상대로 하는 PvE이지만, 실제 플레이어 기지의 레이아웃을 복제한 대상을 공략한다는 점에서 실질적인 PvP 전투의 훈련 및 연장선(PVE-as-PVP structure)으로 작동한다는 점이 전투 시스템상 중요한 특징입니다 [2, 3].
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@@ -10,8 +10,8 @@ Sector Breach 이벤트는 Sarkis 복제 기술로 생성된 인공지능 통제
* **전술적 접근(Free Repair Strategy)**: 이 고난이도 이벤트에서 XP 획득을 극대화하려면 '무료 수리(Free Repair)' 전술이 핵심입니다 [5]. Incursion 기지에는 Frostpiercer와 Simo 조합을, Tactical Strike 기지에는 Madjai와 Nomads 조합을 투입하는 등 기지 특성에 맞춘 병력 조합을 통해 부대 손실 비용을 최소화해야 합니다 [5]. 또한 'TacOps 부스트'를 활용한 즉시 수리로 소대(Platoon)를 단시간에 여러 번 순환 투입하여 상점이 닫히기 전까지 XP를 최대한 파밍하는 것이 중요합니다 [5].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Rogue Player Bases]], [[Free Repair Strategy]], [[Assault Platoons]], [[Sector Breach XP]]
- **Projects/Contexts:** [[Sarkis Cloning Technology]], [[Sector Breach Store]]
- **Related Topics:** Rogue Player Bases, Free Repair Strategy, Assault Platoons, Sector Breach XP
- **Projects/Contexts:** Sarkis Cloning Technology, Sector Breach Store
- **Contradictions/Notes:** 이 이벤트는 시스템상으로는 AI와 전투를 벌이는 PvE 콘텐츠이지만, 대상이 실제 유저들의 기지 배치를 그대로 복제한 것이기 때문에 실질적으로는 PvP와 동일한 수준의 전술적 파훼법이 요구된다는 독특한 성격을 지닙니다 [3].
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@@ -22,7 +22,7 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
- **Implementation**: [[10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation|V13.0 Boss Battle System Implementation]]
- **Implementation**: 10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
@@ -50,3 +50,61 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
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**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.0
**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 12.1-A)
## 🏷️ Keyword Cluster: #Project_Logs (최근 개발 로그)
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
- [[Frontend_Mastery/2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report]]
- [[Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|2026-04-22_Engine_Stability_Audit]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan|2026-04-24-Skybound_Code_Structure_Audit_and_Stabilization_Plan]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection|2026-04-24-Skybound_Final_Stylized_Casual_Magitech_Redirection]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix|2026-04-24-Skybound_HUD_and_TAC_LevelUp_Stylized_Casual_Magitech_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix|2026-04-24-Skybound_Nova_Burst_Icon_and_Effect_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix|2026-04-24-Skybound_Particle_and_Supply_Readability_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection|2026-04-24-Skybound_Semirealistic_Magitech_Fantasy_Redirection]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Art_Pack]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix|2026-04-24-Skybound_Stylized_Casual_Magitech_Ingame_Asset_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass|2026-04-24-Skybound_Survivor_Like_Balance_Curve_Pass]]
- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset|2026-04-25-Skybound_Core_Gameplay_Rebalance_and_Purpose_Reset]]
- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework|2026-04-25-Skybound_Player_Airframe_and_8Stage_Boss_Continuity_Rework]]
- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix|2026-04-25-Skybound_Skill_Concept_and_Hangar_Layout_Overlap_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass|2026-04-25-Skybound_TacExp_DirectKill_and_UI_Productization_Pass]]
- [[Skybound/2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation|2026-04-25-Skybound_Vampire_Survivors_Loop_and_Stage_Curve_Preparation]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass|2026-04-26-Skybound_Enemy_Motion_Damage_Pressure_and_Projectile_Visual_Pass]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards|2026-04-26-Skybound_HP_Scarcity_and_Module_Cache_Rewards]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve|2026-04-26-Skybound_Invasion_Response_Stage_Difficulty_Curve]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance|2026-04-26-Skybound_Low_Level_First_Upgrade_Offer_Balance]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop|2026-04-26-Skybound_Miniboss_Treasure_Cache_Reward_Loop]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix|2026-04-26-Skybound_Player_Sprite_Path_Warning_Fix]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI|2026-04-26-Skybound_Reward_Card_Clarity_and_Command_Cache_UI]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5|2026-04-26-Skybound_Skill_Slot_Limit_Weapon5_Passive5]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration|2026-04-26-Skybound_Skip_Upgrade_and_Weapon_Transform_Reconfiguration]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass|2026-04-26-Skybound_Stage1_to_3_Playtest_Balance_Bomb_and_Visual_Diversity_Pass]]
- [[Skybound/2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation|2026-04-26-Skybound_Stage_Miniboss_Pattern_Differentiation]]
@@ -21,5 +21,5 @@
- `skills.ts``useGameAssets.ts` 메타데이터 업데이트.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 확장.
- [[Design & Experience]]: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
- Skybound: 비주얼 아이덴티티 확장.
- Design & Experience: 시각적 직관성 확보를 위한 에셋 설계.
@@ -21,6 +21,6 @@
- **System Integrity**: 에셋의 상태(Transparent vs Solid)에 따라 처리 파이프라인을 분기함으로써 시스템의 유연성과 전문성을 강화함.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
- [[Graphics & Performance]]: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
- [[Design & Experience]]: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
- Skybound: 프로젝트 전체 에셋 관리 표준 수립.
- Graphics & Performance: 불필요한 이미지 프로세싱 오버헤드 제거.
- Design & Experience: 픽셀 퍼펙트한 실루엣을 통한 게임 몰입감 증대.
@@ -19,6 +19,6 @@
- **Fail-Fast Principle**: 불완전한 초기 상태를 방지하기 위해 `createDefaultState`를 강화하여 런타임 안정성을 확보.
## 4. 연관성 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 엔진 아키텍처 고도화.
- [[Design & Experience]]: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
- [[Graphics & Performance]]: 리소스 참조 무결성 확보.
- Skybound: 엔진 아키텍처 고도화.
- Design & Experience: 시스템 안정성을 통한 유저 경험 보장.
- Graphics & Performance: 리소스 참조 무결성 확보.
@@ -17,5 +17,5 @@
- 시각적 직관성 및 전투 몰입도 향상.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 엔진 렌더링 무결성 확보.
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
- Skybound: 엔진 렌더링 무결성 확보.
- Graphics & Performance: 스프라이트 회전 행렬 최적화.
@@ -19,5 +19,5 @@
- **Skills**: All base damages defined in logic are now multiplied by 1.5 starting point.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 전투 밸런스 튜닝.
- [[Design & Experience]]: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
- Skybound: 전투 밸런스 튜닝.
- Design & Experience: 압도적인 화력을 통한 사용자 만족도 증대.
@@ -21,5 +21,5 @@
- 보스 파괴 시 발생하는 Physical Debris System에 대한 에셋 준비.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 비주얼 아이덴티티 완성.
- [[Graphics & Performance]]: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
- Skybound: 비주얼 아이덴티티 완성.
- Graphics & Performance: 60FPS 스프라이트 렌더링 최적화.
@@ -24,6 +24,6 @@
- **Technical Scalability**: 향후 모든 스킬 아이콘을 이미지로 교체할 수 있는 확장 가능한 UI 구조를 구축함.
## 5. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
- [[Design & Experience]]: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
- [[Graphics & Performance]]: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
- Skybound: 메카닉 비주얼 아이덴티티 수립.
- Design & Experience: 고품질 에셋을 통한 유저 리텐션 강화.
- Graphics & Performance: 스프라이트 기반 렌더링 파이프라인 정립.
@@ -18,5 +18,5 @@
- 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.
## 4. 관련 토픽 (Linked Topics)
- [[Skybound]]: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
- [[Design & Experience]]: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
- Skybound: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
- Design & Experience: 시각적 피드백과 로직의 일치화.
@@ -26,8 +26,8 @@ War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입
* `SHIFT + 숫자`: 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 특정 타격대를 쉽게 제어할 수 있게 돕습니다 [1, 6].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[Baiting]], [[Platoon Formations]]
- **Projects/Contexts:** [[2014 February Game Update]]
- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[Baiting]], Platoon Formations
- **Projects/Contexts:** 2014 February Game Update
- **Contradictions/Notes:** 업데이트 이전에는 유닛의 행동이 정적인 방어 태세(Stand Ground, Aggressive 등)에 의존했으나, AI 및 UI 향상 업데이트 이후 이러한 태세들이 Hold Position 및 Fire at Will과 같은 능동적 명령어로 완벽히 대체되었다는 점을 유의해야 합니다 [2, 5].
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@@ -23,8 +23,8 @@ War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤(Combat Contr
* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 특정 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 소대를 특수 타격팀으로 세분화하고 관리할 수 있게 합니다 [1, 7].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[전투 컨트롤 (Combat Controls)]], [[미끼 전술 (Baiting)]], [[방어 태세 (Defensive Stances)]]
- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 3일 게임 업데이트]]
- **Related Topics:** 전투 컨트롤 (Combat Controls), 미끼 전술 (Baiting), 방어 태세 (Defensive Stances)
- **Projects/Contexts:** 2014년 2월 3일 게임 업데이트
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에 모순된 정보는 없습니다. 제공된 소스들은 모두 2014년 2월 업데이트가 부대 이동의 단순화를 넘어, AI 추격 논리를 역이용하는 등 게임 내 전술적 깊이를 한 차원 끌어올린 핵심 패치였음에 동의합니다 [4, 8, 9].
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@@ -20,9 +20,9 @@ War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤,
* **신규 방어 구조물 도입:** 발사 속도가 점진적으로 빨라지며 적 전차를 효과적으로 제압하는 폭발(Burst) 피해 특화 중포탑인 **Metronomos**, 그리고 사거리 보너스와 함께 주변 300 범위 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태 이상을 일으켜 대공 방어력을 극대화하는 **Nightwatch Bunker**가 등장하여 기지 방어력이 한층 견고해졌다 [20, 23, 24].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], [[Mixed Platoons]], [[Support/Heavy Platforms]]
- **Projects/Contexts:** [[War Commander Combat Ecosystem]], [[March 2026 Research Drop]]
- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 [[Square Base]]는 보편적으로 강력하지만, [[Behemoth]]처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16].
- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], Mixed Platoons, Support/Heavy Platforms
- **Projects/Contexts:** War Commander Combat Ecosystem, [[March 2026 Research Drop]]
- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 Square Base는 보편적으로 강력하지만, Behemoth처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16].
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*Last updated: 2026-04-27*
@@ -11,8 +11,8 @@
* **아크 2 획득 및 진행 방식:** 아크 2 유닛과 부품, 그리고 관련 기술을 획득하기 위한 주요 경로는 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트입니다 [5]. 플레이어는 AI가 조종하는 복제된 플레이어 기지(Rogue Player Bases)를 타격하여 섹터 돌파 XP를 획득하고, 이를 상점에서 워로드 오니마이트와 같은 전설적인 유닛의 부품이나 고유 기술(Scatter Drive, Spider Sense 등)로 교환할 수 있습니다 [5, 12, 13]. 추가로, 아크 2 진행에 필요한 고급 자재들을 얻기 위해 플레이어는 지속적으로 PvP 전투에 참여하여 '악명(Infamy)'을 쌓고 기어 상점(Gear Store)을 활용해야 합니다 [6].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[섹터 돌파 이벤트(Sector Breach Event)]], [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[제병 협동 전술(Combined Arms Tactics)]]
- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Research Drop)]]
- **Related Topics:** 섹터 돌파 이벤트(Sector Breach Event), [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 제병 협동 전술(Combined Arms Tactics)
- **Projects/Contexts:** 2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Research Drop)
- **Contradictions/Notes:** 새로운 아크 2 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 저항력을 지니기 때문에 단일 유닛 위주의 공격 전술 효율성이 크게 떨어지며, 방어벽을 뚫기 위해서는 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 플래툰(Mixed Platoons)' 편성이 전략적으로 강제됩니다 [3, 11].
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@@ -19,8 +19,8 @@
* 자원과 전술의 순환: 방어자는 이리듐과 토륨을 활용해 복잡한 기하학적 방어선을 구축하고 수십억 단위의 자원을 압축(Compression) 저장해야 하며, 공격자는 이를 약탈하기 위해 미세한 전투 통제(Combat Controls)와 유인 전술(Baiting)을 필연적으로 숙달해야 합니다 [1, 17].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[기지 방어 기하학(Defensive Architecture)]], [[전투 통제(Combat Controls)]], [[동맹 및 섹터 패권(Alliances and Sector Hegemony)]]
- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], [[Arc 2 기술(Arc 2 Technology)]]
- **Related Topics:** 기지 방어 기하학(Defensive Architecture), [[전투 통제(Combat Controls)]], 동맹 및 섹터 패권(Alliances and Sector Hegemony)
- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], Arc 2 기술(Arc 2 Technology)
- **Contradictions/Notes:** 과거 '토륨 매장지(Thorium Deposits)'는 소유 여부와 무관하게 월드 맵에서 시간이 지남에 따라 자원이 고갈되는 시스템이었으나, 플레이어들이 적절한 난이도의 공격 대상을 찾지 못하는 문제를 해결하기 위해 시스템이 개편되면서 현재는 즉각적인 약탈이 가능한 'Verkraft Thorium Compounds' 형태로 대체되었습니다 [4, 5, 18].
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@@ -22,8 +22,8 @@
* Arc 2 유닛과 같은 최상위 수준의 부대를 생산하고 유지하는 데는 수백만 단위의 토륨이 요구됩니다 [6]. 따라서 토륨의 확보는 단순한 경제적 채집 활동을 넘어, 플레이어 간의 약탈 전쟁과 동맹 간의 영토 지배 전쟁을 굴러가게 하는 중추적 역할을 수행합니다 [6].
## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Arc 2 Technology]], [[Verkraft Thorium Compounds]], [[Control Points]], [[Resource Compression]]
- **Projects/Contexts:** [[War Commander 101, Part 2: Resources]], [[Structural Dynamics and Tactical Evolution of the War Commander Combat Ecosystem]]
- **Related Topics:** Arc 2 Technology, Verkraft Thorium Compounds, Control Points, Resource Compression
- **Projects/Contexts:** War Commander 101, Part 2: Resources, Structural Dynamics and Tactical Evolution of the War Commander Combat Ecosystem
- **Contradictions/Notes:** 게임 초창기에는 토륨 매장지(Thorium Deposits)를 월드 맵에서 직접 점유하고 일정 시간 동안 지켜내야 했으나, 2014년 Verkraft 화합물 기지의 도입과 2016년 매장지 시스템의 완전 은퇴 패치 이후, 토륨 획득 방식은 영구적 기지를 '즉각적으로 공격 및 약탈(Instant Looting)'하는 방식으로 완전히 변경되었습니다 [1, 4, 12].
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