feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-71CA1F
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -30,11 +30,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Texture Atlas"
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[Draw Call]], [[UV Offset]], [[Edge Bleeding]], [[Data Array Textures]], [[BatchedMesh]]
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- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[Draw Call]], [[UV Offset]], [[Edge Bleeding]], [[Data Array Textures]], BatchedMesh
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js 렌더링 최적화]], [[WebGL 모바일 GPU 성능 관리]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 문헌들은 텍스처 아틀라스가 드로우 콜을 획기적으로 줄여주는 필수 최적화 기법임을 인정하면서도, 경계선 블리딩(Edge Bleeding) 방지를 위한 패딩으로 인한 메모리 낭비와 UV 연산 복잡성 증가라는 명확한 단점을 지적한다. 그 대안으로 배열 텍스처(Array Textures)가 추천되지만, 다양한 해상도의 텍스처를 혼합해 써야 할 경우에는 여전히 텍스처 아틀라스를 사용해야 한다는 트레이드오프가 존재한다 [2, 5, 9].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Texture Atlas.md]]
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Reference in New Issue
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