feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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id: P-REINFORCE-AUTO-88CEC2
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@@ -36,11 +36,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - InstancedMesh 사용 시 드
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Frustum Culling]], [[Overdraw]], [[BatchedMesh]], [[WebGPU Compute Shader]], [[Texture Atlas]], [[Garbage Collection (GC)]]
- **Related Topics:** [[Frustum Culling]], [[Overdraw]], BatchedMesh, [[WebGPU Compute Shader]], [[Texture Atlas]], Garbage Collection (GC)
- **Projects/Contexts:** [[대규모 웹 그래픽스 프로젝트]], [[CAD 렌더링 최적화]], [[BIM 모델 렌더링]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 InstancedMesh 기술은 드로우 콜을 획기적으로 줄여 CPU 부담을 최소화하지만, 자체적인 정렬 부재와 컬링의 한계로 인해 조명 연산이 복잡한 환경에서는 오버드로우를 유발하여 결과적으로 GPU 픽셀 처리 성능을 상회하게 만들어 전체 FPS를 하락시킬 수 있다는 모순된 현상이 발생함을 강력히 지적합니다 [6]. 또한 대안으로 제시되는 BatchedMesh 역시 드로우 콜을 줄일 수는 있으나, 극한의 대규모 삼각형 렌더링 시에는 버퍼 패킹 비용이 오히려 일반 메쉬 렌더링보다 낮은 성능을 보이는 병목 사례가 보고됩니다 [15].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/InstancedMesh 사용 시 드로우 콜 최적화의 한계점 사례 연구.md]]
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