feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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commit 6b86b0da4c
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@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-0B8FFC
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -26,11 +26,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Draw Call Optimization"
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[Frustum Culling]], [[Texture Atlas]], [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]], [[Unity]]
- **Related Topics:** [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[Frustum Culling]], [[Texture Atlas]], [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** Three.js, [[WebGL]], [[Unity]]
- **Contradictions/Notes:** 일반적으로 드로우 콜을 줄이는 것은 렌더링 성능을 향상시킨다고 알려져 있지만, `InstancedMesh`를 통해 드로우 콜을 1회로 줄였음에도 불구하고 정렬되지 않은 인스턴스들이 유발하는 막대한 오버드로우(Overdraw) 비용이나 비효율적인 컬링으로 인해, 개별 메쉬를 렌더링할 때보다 오히려 프레임 속도(FPS)가 낮아지는 역설적인 상황이 실증적 연구와 버그 리포트 등에서 보고되고 있습니다 [29, 31, 35].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Draw Call Optimization.md]]
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