feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-BF6C28
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -25,11 +25,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WebGPU 대규모 건설 뷰어
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Three.js WebGPU]], [[Native WebGPU]], [[BIM (Building Information Modeling)]], [[LiDAR Point Cloud]], [[Compute Shaders]], [[GPURenderBundles]]
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- **Projects/Contexts:** [[Segments.ai]] (LiDAR 포인트 클라우드 레이블링 도구를 WebGPU로 전환하여 100배 성능 향상), [[Expo 2025 Osaka]] ("Waves of Connection" 설치물에서 4K 디스플레이에 100만 개 파티클을 지연 없이 실시간 렌더링)
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- **Related Topics:** Three.js WebGPU, Native WebGPU, BIM (Building Information Modeling), LiDAR Point Cloud, [[Compute Shaders]], [[GPURenderBundles]]
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- **Projects/Contexts:** Segments.ai (LiDAR 포인트 클라우드 레이블링 도구를 WebGPU로 전환하여 100배 성능 향상), [[Expo 2025 Osaka]] ("Waves of Connection" 설치물에서 4K 디스플레이에 100만 개 파티클을 지연 없이 실시간 렌더링)
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- **Contradictions/Notes:** Three.js의 WebGPU는 추상화 레이어를 통해 빠르고 쉬운 뷰어 개발을 가능하게 하지만, 고유한 객체가 10,000~20,000개를 초과할 경우 UBO(Uniform Buffer Object) 바인딩 오버헤드로 인해 프레임 저하(예: 15 FPS)가 발생할 수 있습니다. 반면 네이티브 WebGPU는 막대한 데이터도 원활하게 처리할 수 있으나, 파이프라인 및 셰이더에 대한 깊은 지식이 요구되어 개발 속도가 상대적으로 느립니다.
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/WebGPU 대규모 건설 뷰어.md]]
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Reference in New Issue
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