feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
parent 3424166ea2
commit 6b86b0da4c
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@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-655682
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -23,13 +23,13 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WebGL Optimization"
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[Frustum Culling]], [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js]]
- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[Frustum Culling]], [[Level of Detail (LOD)]]
- **Projects/Contexts:** Three.js
- **Contradictions/Notes:**
- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 1회로 줄여주어 강력하지만, 단일 엔진 객체로 취급되기 때문에 인스턴스 각각에 대한 시야 절두체 컬링(Frustum Culling)이 개별 적용되지 않는 한계가 있습니다 [29]. 따라서 화면에 하나의 인스턴스만 걸쳐 있어도 보이지 않는 나머지 인스턴스의 정점 연산까지 수행해야 하는 GPU 낭비가 발생할 수 있습니다 [29].
- 오버드로우(Overdraw) 관점에서도 `InstancedMesh`는 자동 정렬(Sorting) 기능을 지원하지 않아 뒤에 있는 객체가 덮어 씌워지면서 픽셀 처리에 병목을 일으킬 수 있으므로, 상황에 따라서는 오히려 개별 메쉬나 정적 지오메트리 병합(Merging)을 활용하는 것이 더 높은 FPS를 제공할 수 있다고 지적합니다 [30-32].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/WebGL Optimization.md]]
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