feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-C71621
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -29,11 +29,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WEBGL_multi_draw"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[BatchedMesh]], [[InstancedMesh]], [[Draw Call]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js]], [[WebGL]]
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- **Related Topics:** BatchedMesh, [[InstancedMesh]], [[Draw Call]]
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- **Projects/Contexts:** Three.js, [[WebGL]]
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- **Contradictions/Notes:** `WEBGL_multi_draw`는 다수의 고유 객체를 그릴 때 CPU의 드로우 콜 병목을 해소하기 위해 설계되었으나 [1, 9], 역설적으로 특정 임계치(예: 수십만 단위)를 넘어서면 관련 버퍼 업로드 및 GPU 텍스처 업데이트 비용 때문에 오히려 병합된 지오메트리(Merged Geometry) 방식보다 성능이 30~50% 더 악화되는 실증적 모순이 관찰되었습니다 [7, 17, 18].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/WEBGL_multi_draw.md]]
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Reference in New Issue
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