feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-A5498B
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -29,11 +29,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[WebGPU]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[TSL (Three Shader Language)]], [[Raycaster]], [[LOD (Level of Detail)]]
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- **Projects/Contexts:** [[React Three Fiber (R3F)]], [[IFC.js]], [[InstancedMesh2]]
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- **Related Topics:** [[WebGPU]], [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[TSL (Three Shader Language)]], [[Raycaster]], LOD (Level of Detail)
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- **Projects/Contexts:** [[React Three Fiber (R3F)]], IFC.js, [[InstancedMesh2]]
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- **Contradictions/Notes:** 일반적으로 `InstancedMesh`는 드로우 콜을 1회로 줄여 렌더링 성능을 획기적으로 높인다고 알려져 있으나, 인스턴스의 자동 정렬 기능이 없어 오버드로우(Overdraw)가 빈번하게 발생할 경우 단일 메쉬를 분할하여 그릴 때보다 오히려 프레임 속도(FPS)가 급락할 수 있습니다 [4, 31-33]. 또한 여러 다른 지오메트리를 하나의 렌더 호출로 묶어주는 `BatchedMesh` 역시, 지나치게 많은 수의 정점과 데이터를 렌더링할 경우 패킹 및 컬링 연산 때문에 극심한 CPU 과부하와 성능 저하를 야기할 수 있다는 한계가 보고되고 있습니다 [41, 42].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js.md]]
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Reference in New Issue
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