feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-46187E
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -39,13 +39,13 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs WebGL Rendering Optimi
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Frustum Culling]], [[WebGPU]]
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- **Projects/Contexts:** [[Segments.ai WebGPU Migration]], [[InstancedMesh2 Library]], [[Three.js WebGPURenderer (r171+)]]
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- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[Level of Detail (LOD)]], [[Frustum Culling]], [[WebGPU]]
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- **Projects/Contexts:** Segments.ai WebGPU Migration, [[InstancedMesh2 Library]], Three.js WebGPURenderer (r171+)
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- **Contradictions/Notes:**
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- `BatchedMesh`는 다수의 고유 기하학 객체를 단일 드로우 콜로 묶어주는 훌륭한 최적화 도구이지만 [5, 16], 20만 개가 넘는 수준의 과도하게 많은 지오메트리에 적용할 경우 버퍼의 draw "starts" 및 "counts" 데이터를 매 프레임 업데이트해야 하는 오버헤드로 인해 오히려 CPU 사용률이 폭증하고 기존의 Merged Mesh 방식보다 성능이 크게 저하되는 현상이 발생할 수 있습니다 [46-49].
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- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 혁신적으로 줄여주지만, 인스턴스들이 정렬되지 않아 막대한 오버드로우를 유발하므로, 객체가 겹치는 씬의 경우 여러 개의 개별 Mesh를 공유 속성으로 렌더링하는 것보다 오히려 프레임 속도가 더 떨어지는 역설적인 상황이 발생할 수 있습니다 [30, 31, 50].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js WebGL Rendering Optimization.md]]
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Reference in New Issue
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