feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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commit 6b86b0da4c
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@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-13670A
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
@@ -24,11 +24,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs 렌더링 최적화"
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[WebGPU]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Texture Compression]]
- **Projects/Contexts:** [[Utsubo]], [[Segments.ai]], [[InstancedMesh2 library]]
- **Related Topics:** [[Draw Call]], [[InstancedMesh]], BatchedMesh, [[WebGPU]], [[Level of Detail (LOD)]], [[Texture Compression]]
- **Projects/Contexts:** [[Utsubo]], Segments.ai, [[InstancedMesh2 library]]
- **Contradictions/Notes:** `InstancedMesh`는 드로우 콜을 획기적으로 줄여주지만, 엔진 수준에서 개별 인스턴스에 대한 절두체 컬링과 깊이 정렬(Sorting)이 불가능하여 오버드로우(Overdraw)가 유발됩니다. 이로 인해 픽셀 연산이 무거운 씬에서는 오히려 일반 메쉬 방식보다 프레임 레이트가 하락할 수 있다는 한계가 지적됩니다 [41-44]. 대안으로 꼽히는 `BatchedMesh` 역시 수십만 개 단위의 복잡한 기하학적 데이터와 인스턴스를 처리할 때는 심각한 CPU 병목 현상 및 성능 저하를 야기할 수 있습니다 [20, 45-48].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js 렌더링 최적화.md]]
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