feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup

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2026-04-27 18:58:22 +09:00
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id: P-REINFORCE-AUTO-4EE7A9
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last_reinforced: 2026-04-20
@@ -36,11 +36,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs 렌더링 성능 최
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[드로우 콜 (Draw Call)]], [[InstancedMesh]], [[BatchedMesh]], [[LOD (Level of Detail)]], [[WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js r171 WebGPU 도입]], [[IFC.js Fragment 아키텍처]], [[InstancedMesh2 라이브러리]]
- **Related Topics:** 드로우 콜 (Draw Call), [[InstancedMesh]], BatchedMesh, LOD (Level of Detail), [[WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** Three.js r171 WebGPU 도입, IFC.js Fragment 아키텍처, InstancedMesh2 라이브러리
- **Contradictions/Notes:** 다양한 지오메트리를 한 번에 렌더링하기 위해 제안된 `BatchedMesh`는 드로우 콜 최적화의 훌륭한 대안으로 소개되지만[18], 다른 소스에서는 1,000만 개가 넘는 트라이앵글 환경에서 인스턴싱 또는 일반 `Merged Mesh`보다 CPU 점유율을 비정상적으로 높이고 프레임률을 크게 떨어뜨리는 심각한 구조적 오버헤드가 있음을 상반되게 지적하고 있습니다[19-22]. 또한 `InstancedMesh` 역시 만능이 아니며 정렬의 부재로 인해 발생하는 심각한 오버드로우(Overdraw) 때문에 일반 메쉬 렌더링보다 느려지는 병목 사례가 보고되고 있습니다[13, 14].
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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js 렌더링 성능 최적화.md]]
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