feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-8E841B
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -23,13 +23,13 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Threejs 대규모 렌더링
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** `[[InstancedMesh]]`, `[[BatchedMesh]]`, `[[WebGPU]]`, `[[Draw Call (드로우 콜)]]`, `[[Frustum Culling (절두체 컬링)]]`, `[[LOD (Level of Detail)]]`, `[[Overdraw (오버드로우)]]`, `[[Compute Shader (컴퓨트 셰이더)]]`
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- **Projects/Contexts:** `[[InstancedMesh2 (agargaro)]]`, `[[Three.js r171 WebGPURenderer]]`, `[[Segments.ai]]`, `[[Fragment (IFC.js)]]`
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- **Related Topics:** `[[InstancedMesh]]`, `BatchedMesh`, `[[WebGPU]]`, `Draw Call (드로우 콜)`, `Frustum Culling (절두체 컬링)`, `LOD (Level of Detail)`, `Overdraw (오버드로우)`, `Compute Shader (컴퓨트 셰이더)`
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- **Projects/Contexts:** `InstancedMesh2 (agargaro)`, `Three.js r171 WebGPURenderer`, `Segments.ai`, `Fragment (IFC.js)`
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- **Contradictions/Notes:**
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- `InstancedMesh`는 드로우 콜을 줄여 성능을 크게 향상시키도록 설계되었으나, 불투명도 및 복잡한 셰이더 환경에서는 인스턴스 정렬 부재로 인한 심각한 오버드로우(Overdraw)를 유발해 일반 개별 Mesh(Shared attributes)를 사용할 때보다 프레임 레이트(FPS)가 오히려 낮아지는 역설적인 사례가 보고되고 있습니다 [18, 19].
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- `BatchedMesh` 역시 다수의 기하학적 구조를 통합하는 유용한 기술이지만, 약 20만 개 수준의 대량 지오메트리에 적용할 시 버퍼 데이터 업로드 등의 이유로 CPU 사용량이 30~50% 급증하며 병합된 기하학(Merged Geometry)보다 현저히 성능이 하락하는 구조적 병목이 제기되고 있습니다 [37-39].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Three.js 대규모 렌더링 최적화 파이프라인.md]]
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