feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-BD8B44
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -33,11 +33,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Raycasting"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[THREE.Raycaster]], [[Bounding Volume Hierarchy (BVH)]], [[InstancedMesh]], [[GPU Picking]]
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- **Projects/Contexts:** [[3D 사용자 상호작용 및 마우스 피킹 (Picking)]] 구현, [[three-mesh-bvh]] 라이브러리 연동
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- **Related Topics:** THREE.Raycaster, Bounding Volume Hierarchy (BVH), [[InstancedMesh]], GPU Picking
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- **Projects/Contexts:** 3D 사용자 상호작용 및 마우스 피킹 (Picking) 구현, [[three-mesh-bvh]] 라이브러리 연동
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- **Contradictions/Notes:** `InstancedMesh`를 사용할 때 GPU 성능 이점은 크지만, 각 인스턴스마다 CPU 기반 레이캐스팅을 처리하거나 개별 정밀도를 조작하는 데는 유연성이 떨어집니다 [15]. 또한 셰이더로 지오메트리를 변경하면 CPU 레이캐스팅과 데이터 불일치가 발생하므로 설계 시 주의가 필요합니다 [21].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Raycasting.md]]
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Reference in New Issue
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