feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-4271F6
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -29,12 +29,12 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Multi-threaded Architecture"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Web Worker (웹 워커)]], [[OffscreenCanvas]], [[SharedArrayBuffer]], [[상태 관리 최적화 (Zustand, Jotai, Valtio)]]
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- **Projects/Contexts:** [[고성능 실시간 상호작용 시스템을 위한 React 기반 게임 엔진 아키텍처]], [[대규모 데이터 분석 및 시각화 대시보드]]
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- **Related Topics:** [[Web Worker (웹 워커)]], [[OffscreenCanvas]], SharedArrayBuffer, 상태 관리 최적화 (Zustand, Jotai, Valtio)
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- **Projects/Contexts:** 고성능 실시간 상호작용 시스템을 위한 React 기반 게임 엔진 아키텍처, 대규모 데이터 분석 및 시각화 대시보드
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- **Contradictions/Notes:** 멀티스레딩이 무조건적인 성능 향상을 가져오지는 않습니다. 메인 스레드와 워커 스레드 간에 데이터를 주고받는 과정(`postMessage`)에는 직렬화로 인한 오버헤드(약 5~10ms)가 수반됩니다. 따라서 연산 시간이 50ms 미만인 비교적 가벼운 작업을 워커로 분리하면, 통신 비용이 연산 시간보다 커져 오히려 전체 성능이 하락할 수 있으므로 철저한 프로파일링을 기반으로 병목 구간에만 도입해야 합니다.
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_Last updated: 2026-04-15_
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Multi-threaded Architecture.md]]
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Reference in New Issue
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