feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
---
|
||||
id: P-REINFORCE-AUTO-56F596
|
||||
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
|
||||
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
|
||||
confidence_score: 0.90
|
||||
tags: [auto-reinforced]
|
||||
last_reinforced: 2026-04-20
|
||||
@@ -25,11 +25,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - MeshStandardMaterial 조명
|
||||
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- **Related Topics:** [[Physically Based Rendering (PBR)]], [[오버드로우 (Overdraw)]], [[프래그먼트 바운드 (Fragment-bound)]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 대규모 씬 최적화]]
|
||||
- **Related Topics:** Physically Based Rendering (PBR), 오버드로우 (Overdraw), 프래그먼트 바운드 (Fragment-bound)
|
||||
- **Projects/Contexts:** Three.js 대규모 씬 최적화
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 극도의 사실성을 제공하는 현대적인 표준 재질이지만, 연산량이 많아 저사양 하드웨어에서는 비물리 기반의 MeshPhongMaterial 등 보다 가벼운 조명 모델을 사용하는 것이 추천될 만큼 렌더링 비용 면에서 뚜렷한 트레이드오프가 존재합니다 [1, 5].
|
||||
|
||||
---
|
||||
*Last updated: 2026-04-19*
|
||||
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/MeshStandardMaterial 조명 연산.md]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user