feat: complete wikification of War Commander batch 1&2 and final grey dot cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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id: P-REINFORCE-AUTO-8AF01A
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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confidence_score: 0.90
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tags: [auto-reinforced]
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last_reinforced: 2026-04-20
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@@ -23,11 +23,11 @@ github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Data Array Textures"
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Texture Atlas]], [[BatchedMesh]], [[Draw Calls]], [[WebGL2]]
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- **Projects/Contexts:** [[Three.js 성능 최적화]], [[빌보드 임포스터(Billboard Impostors)]]
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- **Related Topics:** [[Texture Atlas]], BatchedMesh, Draw Calls, [[WebGL2]]
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- **Projects/Contexts:** Three.js 성능 최적화, [[빌보드 임포스터(Billboard Impostors)]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 Data Array Textures는 텍스처 아틀라스의 단점들을 완벽히 보완하는 현대적 대안이지만, '모든 텍스처의 크기가 같아야 한다'는 엄격한 제약과 '메모리 선할당'의 부담이 존재하므로, 가변적인 크기의 텍스처를 압축하거나 구형 WebGL1 환경을 지원해야 할 때는 여전히 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)가 가치 있는 선택지로 남는다고 지적합니다 [5].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Data Array Textures.md]]
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Reference in New Issue
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